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Dinosaur Island : Rawr'n Write

31,90 €
TTC
Il faut construire un parc de dinosaures plus attractif que ceux de ses adversaires. Chacun choisit ce qu'il place dans son parc (dinosaures, attractions et spécialistes) tout en dessinant le plan des lieux. À la fin du jeu, celui ou celle qui compte le plus de points de victoire l'emporte.
Dans Dinosaur Island : Rawr' N Write votre but est de construire le parc d'attractions de dinosaures le plus génial ! Récupérez de l'ADN, créez des dinosaures et construisez des attractions pour magnifier le parcours des visiteurs de votre parc.

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Il faut construire un parc de dinosaures plus attractif que ceux de ses adversaires. Chacun choisit ce qu'il place dans son parc (dinosaures, attractions et spécialistes) tout en dessinant le plan des lieux. À la fin du jeu, celui ou celle qui compte le plus de points de victoire l'emporte.
Dans Dinosaur Island : Rawr' N Write votre but est de construire le parc d'attractions de dinosaures le plus génial ! Récupérez de l'ADN, créez des dinosaures et construisez des attractions pour magnifier le parcours des visiteurs de votre parc.

2 Produits

Fiche technique

Auteur(s) : Brian Lewis, David McGregor, Marissa Misura
Année : 2022
Editeur : Catch Up Games
Nombre de Joueurs : 1 à 4, idéal à 2
Age : 12 Ans
Durée : 60 Mns
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Bienvenue au Super Brawl qui a lieu chaque année dans les terres magiques de Fabulosa ! Contrôlez les plus grands champions de tous les temps et combinez leurs pouvoirs pour remporter le combat d’arène ultime !

Une partie de Super Fantasy Brawl se joue très facilement :
1 – Récupérez vos 3 essences de la magie : celle de la Manipulation, de la Création et de la Destruction.
2 – Choisissez 3 champions et mélangez leurs paquets de cartes.
3 – Vérifiez si vous pouvez remporter des défis actifs.
4 – Dépensez vos essences pour jouer des actions et/ou des cartes.
5 – Régénérez vos essences
Répétez jusqu’à la victoire.

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Transformez votre salon en Maison Hantée en disposant simplement les cartes « marqueurs » autour de vous (sur une table, un mur, un meuble…). Avec votre smartphone ou tablette et l’application mobile gratuite, affichez les objets virtuels qui font maintenant partie de votre pièce. Pour sortir de votre nouvelle demeure, il faudra vous entraider pour percer le secret du manoir… Créer l’ambiance sonore angoissante en connectant un haut-parleur Bluetooth. Une fois toutes les « cartes » disposées, les portes du manoir se referment sur vous.
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Principe du jeu

Tous ensemble, les joueurs vont observer les différents recoins de la maison par les fenêtres avant que la lampe ne s’éteigne.  Il faudra alors se souvenir de l’emplacement et du sens des jetons pour retrouver le maximum d’objets avant le retour des petites souris !

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Dans ce jeu passionnant où chaque deck est unique, deux joueurs s’affrontent afin d’être le premier à forger les clés qui déverrouillent les caveaux secrets du Creuset. À nul autre pareil, chaque deck regorge de créatures, d’artéfacts et de capacités incroyables. Aucune partie ne ressemble à une autre !
 
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FIEF™ France est la nouvelle édition du mythique FIEF™.

Dans le royaume de France, au Moyen âge, luttez pour faire de votre famille la plus puissante : intrigues, négociations, mariages politiques, trahisons, guerres, tous les moyens sont bons pour parvenir à vos fins. Obtenez les plus hauts titres pour vos personnages : roi, reine ou pape… et les privilèges qui vont avec !

Pour étendre sa domination et imposer un roi qui serve ses intérêts, chaque famille dispose de 3 atouts :
• Une force économique : les revenus des moulins et des impôts,
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Jeu coopératif, les joueurs y explorent n’importe quel roman de leur bibliothèque !

Au début de la partie, les joueurs montent leur Camp, représenté par un marque-page, quelque part au début du livre. Ils doivent le faire avancer jusqu’au marque-page Cité Perdue, placé plus loin.
À chaque tour de jeu, un des joueurs, l’Éclaireur (le lecteur) lit un court passage dans le livre et l’associe secrètement à un des quatre marque-pages Exploration (parmi 32 superbement illustrés) exposés au centre de la table.
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Menez un groupe de sorcières dans leur lutte contre le mal 

Minuit sonne dans les rues de Wildegrens et les villageois ferment leurs fenêtres pour échapper à l’obscurité. Le village isolé est en danger. Les récoltes sont mauvaises, les animaux meurent et les habitants disparaissent. Le peuple a peur. Derrière la vieille école, une ombre se dirige vers le puits de la ville. Une faible lumière révèle deux sorcières qui se font un signe de tête, éteignent la lanterne et se dirigent vers les bois sombres.
Menez un groupe de sorcières dans leur lutte contre les maux menaçant Wildegrens. Au cours d’une série de tours, vous entreprendrez des missions de plus en plus

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Vous êtes Taylor Minde, un pilote débutant de la Bordure Extérieure. Vous êtes à présent seul, et vous enchaînez les sauts à travers des portails de distorsion, appelés des Warps, dans l’espoir de rentrer chez vous. Mais à chaque nouveau Warp, vous vous retrouvez derrière les lignes ennemies ! Il est trop tard pour battre en retraite. Quelques instants avant que vous ne soyez pulvérisé, le protocole expérimental SAUVEUR du vaisseau vous renvoie dans le temps au début du combat. La flotte ennemie est de nouveau face à vous… 


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Vous, les gardiens, avez uni vos forces pour renvoyer ces créatures ténébreuses dans l’abîme dont elles ont émergé.

Mais à chaque seconde, ces morts-vivants gagnent en puissance, et menacent de submerger notre monde.

Grâce aux cartes de l’Abîme, les joueurs vont pouvoir former des combinaisons afin de jeter de redoutables sorts et d’accomplir le rituel final de bannissement morts-vivants. Pour cela – et pour remporter la partie, ils devront œuvrer de concert, conjuguer leurs compétences, se porter assistance, et se protéger mutuellement des attaques des morts-vivants.

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Préparez vos lettres, créez des mots, réussissez des défis et planifiez votre dernière combinaison pour le tour final.

Commencez par placer au milieu face visible deux lettres et une voyelle puis distribuez-en cinq à chaque joueur. Pendant les quatre premiers tours de Gutenberg, choisissez une de vos cinq cartes et passez les autres à votre voisin. On continue cet échange quatre fois. Pour remporter ce tour, essayez de former le mot au score le plus élevé avec vos lettres et les lettres communes du milieu.

Prix
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