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Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
| 5 Produits |
Découvrez Behind : Purple, la seconde boîte de Behind, le jeu coopératif de déduction dont l'originalité et l'ingéniosité ont été récompensées d'un As d'or Initié en 2025. Embarquez pour 3 nouvelles enquêtes, avec chacune leur logique et leur univers : "la Machine Infernale" de Crocotame, "Le Repas " de Melody Leblond et enfin "Le Cahier" de Pierô et Isaak.
Seul ou en équipe, reconstituez l'un des trois tableaux proposés dans la boîte en assemblant les tuiles entre elles, soit par correspondance de texte, soit d'image. Vous ne trouvez plus de correspondance entre les tuiles ? C'est maintenant qu’il faut s’intéresser à leur contenu ! Vous comprendrez petit à petit comment assembler le reste des tuiles, comme si le puzzle lui-même vous donnait le mode d’emploi.
Chaque équipe reçoit un livret où sont répartis les éléments des énigmes et doit décrire à l’autre équipe ce qu’elle voit.
La seule règle : interdiction de se montrer le contenu de son livret !
Le jeu peut se jouer n’importe où (ou presque !) : à table, en voyage, à la plage...
Team 3 se joue en équipe de 3 joueurs incarnant des singes : un qui ne peut pas parler, un autre qui ne peut pas voir et le dernier qui ne peut pas entendre.
Le singe qui ne peut pas parler est le seul qui voit la carte montrant la structure que l'équipe doit construire. Il peut communiquer uniquement par gestes.
Celui qui n'entend pas doit interpréter ces gestes et les décrire au 3e singe en parlant.
Ce dernier doit, les yeux fermés, agencer les pièces pour réaliser la structure imposée par la carte.
Il s'agit d'un jeu coopératif ou compétitif entre 2 équipes de 3 joueurs.
Existe en 2 versions se différenciant par l'extension incluse et les cartes structure.
Se joue jusqu'à 12 en utilisant les 2 boites..
De nombreux récits relatent les terribles mystères des Mers Perdues : krakens gigantesques, maelstroms infernaux, serpents de mer géants, îles désertes et hostiles… Les épaves éventrées sont les seules reliques témoignant des tentatives d’expéditions passées.
Armé de nouveaux instruments de navigation, tentez de préparer l’expédition la plus audacieuse et de la mener à bien. La cartographie de vos exploits nourrira les futures légendes à votre gloire.
One Card Dungeon est une exploration de donjon en solo avec placement de dés jouée sur une seule carte. Combattez à travers 12 niveaux de plus en plus difficiles pour atteindre le prix final - le Sceptre de M'Guf-yn.
L'aventurier et les monstres sont tous deux représentés sur la carte par des dés, la valeur en haut indiquant leur état de santé actuel. Chaque pièce a un type de monstre, avec de 1 à 4 de ce monstre à vaincre dans chaque pièce.
Le mécanisme de jeu de base consiste à lancer trois dés, puis à attribuer un dé à chacun de vos mouvements, attaques et défenses. L'addition de vos niveaux de compétence dans chacun de ces domaines avec les dés que vous avez attribués vous donne un nombre total de points dans chacun de ces domaines à dépenser, par
La rivalité entre les quatre confréries de tailleurs de pierre fait rage depuis des temps immémoriaux. Chaque année, les meilleurs d’entre eux s’affrontent à l’occasion d’un grand concours de temples. Saurez-vous surpasser vos rivaux et remporter la victoire ? Trois silhouettes de temple sont placées devant les joueurs. A leur tour chaque joueur lance un dé qui déterminera quelle sorte de brique il a le droit d'utiliser pour ce tour. Avec la brique, il construit un des 3 temples proposés. Dès qu'un joueur à fini un temple, il remporte les points de victoire associés. La partie se termine lorsque les joueurs ont construits tous les temples.
Dans 1923 Cotton Club, vous gérez un club pendant la période complexe de la Prohibition. Pour faire entrer clandestinement de l’alcool, vous cherchez des partenaires dans le monde du crime et investissiez de l’argent pour engager des artistes et améliorer votre club. Tout cela pour attirer les célébrités les plus importantes et les plus influentes de l’époque…
1923 Cotton Club se joue sur un maximum de six tours au cours desquels les joueurs utilisent trois pions pour choisir entre différentes actions : apporter des améliorations, demander un prêt, obtenir un tuyau, s’associer avec des gangsters, faire de la contrebande, engager des artistes et attirer des célébrités. Tout cela pour accumuler plus de réputation que tous les autres clubs de New York !
Le mal a envahi la ville de Baldur's Gate !
Tuile après tuile, votre groupe d'aventuriers agit en équipe pour construire les catacombes et les rues de la ville. Du moins, jusqu'à ce qu'une influence maléfique retourne l'un d'entre vous contre les autres ! Le jeu se transforme alors en lutte de survie où vous affronterez d'horribles monstres issus de l'univers Donjons & Dragons.
Inspiré du jeu de plateau primé Betrayal at House on the Hill, Betrayal at Baldur's Gate propose 50 scénarios de danger et de terreur. Vous pouvez revenir à Baldur's Gate encore et encore et votre aventure ne sera jamais la même !
3… 2… 1… Décollage ! Posez-vous sur Mars, où vous attend la plus grande des aventures.
First Martians : Aventures sur la Planète Rouge raconte l’épopée extraordinaire d’un groupe d’astronautes qui tente de survivre dans un environnement hostile.
Effectuez des missions indépendantes ou enchaînez-les pour donner naissance à des campagnes épiques ! Faites des choix cornéliens et assumez-en les conséquences ! Frissonnez et bondissez à chaque retournement de situation !
Ce jeu vous invite à découvrir l’histoire de la ville de Troyes au cours du Moyen Âge. La société est alors organisée autour de trois ordres: les nobles, les civils et les religieux. Aux premiers incombe la charge de protéger les terres, aux seconds de fournir les biens essentiels à la vie de la cité et aux derniers, la mission de veiller à l’éveil spirituel ainsi qu’au développement des connaissances.
Mettez à profit les 8 journées que dure une partie pour lutter contre les événements, ouvrir des échoppes dans la grande Halle ou participer à l'édification de la Cathédrale. Attelez-vous également à la construction des 3 bâtiments de fonction de la ville: le Palais des comtes, l'Hôtel de ville et l'Évêché.
Décidément, ce récif est de plus en plus peuplé... Chaque créature marine tente d'y trouver la meilleure place ! Dès qu’une méduse s’éloigne, une étoile de mer se précipite pour prendre sa place !
Dans Aqualin, les joueurs posent tour à tour une tuile sur le plateau et tentent d’assembler les plus grands bancs d’animaux marins possibles : l’un des joueurs rassemble les créatures marines de même type, et l’autre les créatures marines de même couleur. Plus un banc d’animaux marins est grand, plus il rapporte de points !
Avec son expérience de jeu instantanée et particulièrement tactique, Aqualin propose des duels riches et intenses. Indispensable pour tous les fans de jeux abstraits !
Vous êtes dans le Far West ! Ici, il n’y a pratiquement plus de lois. Vous pouvez voler, tuer et surtout bluffer !
Mentez à vos adversaires pour leur refiler les mauvais personnages et tentez de deviner leurs bluffs pour récupérer les meilleurs personnages. Profitez des lieux les plus intéressants. Amassez la plus grande fortune et régnez sur la ville.
À chaque tour de jeu, un joueur est le Donneur (il change à chaque tour) et a 4 cartes Personnage en main. Sans les montrer aux autres, il en choisir une qu’il pose devant un joueur en lui annonçant ce que c’est… mais il peut mentir ! Le receveur peut choisir de la refuser ou de l’accepter. S’il l’accepte, il la retourne face visible puis la
Bienvenue au Far West, Cowboy !
Comme tout le monde, tu cherches à prospérer ! Cela passe par l’accumulation de richesses et la possession des bâtiments de la ville.
Dans Pour une poignée de Meeples, ton but sera de conserver des pépites d’or, d’obtenir quelques lingots et construire des bâtiments en ville.
Pour une poignée de Meeples utilise la mécanique de l’awalé pour envoyer des Cowboys réaliser des actions précises selon leur rôle. Toute la stratégie va tenir dans le choix et la répartition de vos cowboys.
Lors d’une froide nuit d’hiver, vous avez été convié par le mystérieux Club de la Lanterne à une somptueuse réception dans son manoir de Kingsport, en compagnie de l’élite de la société. La principale attraction de cette soirée est le Joyau de Sarnath, une relique réputée pour transformer les rêves en réalité et donner vie aux cauchemars. Votre mission est de vous approprier ce puissant artefact et de protéger la haute société d’Arkham de l’infâme complot fomenté par le Club de la Lanterne.
Gala au Cœur de l’Hiver est un scénario inédit pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes, une expérience palpitante et pleine d’interaction pour 1 à 4 joueurs !
Ce scénario peut être joué de manière indépendante ou en tant qu’aventure annexe durant n’importe quelle campagne.
Rien ne va plus !
Un casino de Monte-Carlo manipule la chance en sa faveur pour augmenter considérablement ses gains, en ignorant les dangers qu’il fait encourir à sa clientèle. Dans Fortune et Folie, un nouveau scénario pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes, les investigateurs doivent planifier et mener à bien un cambriolage de haut vol pour récupérer la source du pouvoir occulte du casino et mettre un terme à ses monstrueux agissements. Ce scénario peut être joué par 1 à 4 investigateurs, de manière indépendante ou en tant qu’aventure annexe durant n’importe quelle campagne. Fortune et Folie s’intégrera particulièrement bien à la campagne Les Clefs Écarlates, en y ajoutant une Clef inédite !
La boîte de base d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes est nécessaire pour jouer.