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Filets au Fish

12,90 €
TTC

Utilisez des cartes pour attraper des poissons, puis utilisez ces poissons comme appâts pour en attraper d'autres.

Dans Filets au Fish, vous essayez d'attraper le plus grand nombre de tours possible au cours de huit manches, chaque carte attrapée valant 1 point. 
Vous utilisez ensuite les cartes que vous avez attrapées pour le tour suivant. Si vous n'avez pas attrapé assez de tours pour remplir votre main, vous tirez de nouvelles cartes de la pile de l'océan, ce qui introduit de nouvelles cartes pour lesquelles les pêcheurs doivent se battre. 
Plus précisément, au début de chaque tour, vous avez entre 8 et 13 cartes en main, en fonction du nombre de joueurs et du tour. Au premier tour, les cartes vont de 1 à 10

Quantité

 

Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")

 

Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")

 

Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")

Utilisez des cartes pour attraper des poissons, puis utilisez ces poissons comme appâts pour en attraper d'autres.

Dans Filets au Fish, vous essayez d'attraper le plus grand nombre de tours possible au cours de huit manches, chaque carte attrapée valant 1 point. 
Vous utilisez ensuite les cartes que vous avez attrapées pour le tour suivant. Si vous n'avez pas attrapé assez de tours pour remplir votre main, vous tirez de nouvelles cartes de la pile de l'océan, ce qui introduit de nouvelles cartes pour lesquelles les pêcheurs doivent se battre. 
Plus précisément, au début de chaque tour, vous avez entre 8 et 13 cartes en main, en fonction du nombre de joueurs et du tour. Au premier tour, les cartes vont de 1 à 10 en quatre couleurs. Les règles standard de prise de pli s'appliquent : les joueurs doivent suivre la couleur menée et la carte la plus haute de la couleur menée remporte le pli. 
De nouvelles cartes entrent en jeu par vagues depuis la pile de l'océan, avec des cartes de plus grande valeur dans les quatre couleurs, un atout vert de 1 à 16, des cartes 0 qui vous permettent de prendre une carte dans le pli, et des cartes bouées spéciales qui peuvent toujours être jouées dans un pli, quel que soit ce que vous avez en main. 
Avec les bouées, vous pouvez voler l'avantage ou déterminer quelle couleur doit mener le prochain pli, forcer les joueurs à passer des cartes ou à perdre des points ; vous pouvez même voler toutes les autres cartes d'un pli, dans l'idéal en vous procurant d'énormes poissons à utiliser au prochain tour. 
À la fin de chaque tour, vous marquez un point pour chaque carte que vous avez attrapée. Celui qui obtient le plus de points après huit tours gagne. Utilisez des tours de cartes pour attraper des poissons, puis utilisez ces poissons comme appâts pour en attraper d'autres.

5 Produits

Fiche technique

Auteur(s) : Friedemann Friese
Année : 2024
Editeur : Matagot
Nombre de Joueurs : 3 à 5, idéal à 4
Age : 8 Ans
Durée : 40 Mns
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Prix
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• Surveillez la progression du Soleil Glauque sur le plateau
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• Passez de l’autre côté des trous noirs et déclenchez une batterie de pouvoirs spéciaux avec les Miroirs.

Prix
20,90 €
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Êtes-vous le voleur de fromage ?

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Prix
28,90 €
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Prix
66,90 €
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Une nouvelle carte et de nouveaux objets pour Boonlake

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Depuis quelques semaines, toutes sortes de chasseurs de trésors se pressent autour de Boonlake. De curieux artéfacts trouvés dans le lac ont attiré votre attention. Ils sont d’une nature particulière et nécessitent une étrange source d’énergie. Il semble qu’ils soient alimentés par un V.A.S.E (Variable Atomic System Energy ou Système d’Énergie Atomique Variable en français). 

Depuis que l’ont a découvert que les vases permettent de générer de l’électricité, ils ont pris une toute nouvelle importance à Boonlake. Alors, construisez votre chantier

Prix
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Rassemblez vos amis pour faire voler des cerfs-volants !

À tour de rôle, jouez des cartes, retournez les sabliers correspondants et coordonnez-vous avec les autres joueurs pour vous assurer qu'aucun des sabliers ne s'épuise.

Si un l'un des sabliers s'est entièrement écoulé, un cerf-volant s'écrase ! Jouez toutes les cartes cerf-volant du jeu pour gagner en groupe.

Points Forts

  • Apprenez et commencez à jouer en moins d'une minute !
  • Un jeu en temps réel passionnant et rapide qui est un plaisir à jouer.
  • Des cartes de défi supplémentaires s'ajoutent parfaitement à l'expérience déjà passionnante.

Prix
22,50 €
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LES MONSTRES DU BLOCK NESS SORTENT ENFIN LEUR TÊTE DE L'EAU... MAIS ON DIRAIT QUE LE LAC N'EST PAS ASSEZ GRAND POUR TOUT LE MONDE !

Les monstres du Blockness sortent leur tête de l'eau mais on dirait que le lac n'est pas assez grand pour tout le monde ! Soyez le plus agile pour obtenir le titre de Monstre de l'année et le privilège de vous laisser photographier par les touristes.

  1. Devenez le plus long monstre du lac en vous déployant à sa surface,

2. Soit par la tête, soit par la queue,

3. Tout en bloquant la progression de vos adversaires !

Points forts :

  • FORTE PRÉSENCE SUR TABLE : JEU EN 3D JOUÉ DANS LA BOÎTE
  • UN CASSE-TÊTE DE BLOCAGE COMPÉTITIF
  • UN MATÉRIEL ASYMÉTRIQUE MAIS ÉQUILIBRÉ
Prix
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Prix
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Vient ensuite la phase de Procès, au cours de laquelle les joueurs appellent des témoins à la barre, élaborent des arguments puissants, les confrontent aux preuves patiemment examinées.
Prix
26,90 €
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Mettez le turbo !

Fast Blast et un jeu de rapidité et de défausse. Soyez le premier à vous débarrasser de vos cartes pour gagner la partie. Tout le monde joue simultanément avec ses 4 cartes révélées. Défaussez vos cartes si elles correspondent à la même couleur ou au même numéro que la carte au centre de la table.

Comment jouer ?

Mettez le Turbo ! Dans Fast blast, il ne faut pas mollir. C’est la course à la défausse de vos cartes. Soyez attentifs et débarrassez vous de vos cartes en fonction de leurs couleurs ou de leurs valeurs. Préparez vous pour la grande course !

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13,50 €
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Septembre 1939 : le commandant de l’amiral Graf Spee reçoit l’ordre de couler le plus grand nombre possible de navires de marchandises britanniques dans l’Atlantique Sud. L’objectif est d’intercepter les navires qui traversent l’Atlantique et d’empêcher le ravitaillement du Royaume-Uni ainsi que d’autres destinations. Le plan semble fonctionner dans les premiers mois : en quelques semaines, l’amiral Graf Spee coule 9 navires et envoie leurs 50000 tonnes de marchandises par le fond. Cette perte gigantesque met le commandement de l’armée à Londres sous une terrible pression. Afin de protéger au mieux ses cargos, l’amirauté n’a d’autre choix que de renforcer la

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Répondez aux questions, avant même de les connaître !
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11,90 €
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Allez hop, au lit les petits hiboux ! Il est temps de rentrer se coucher.
Aidez les hiboux à rentrer au nid avant que le soleil ne se lève.
Jouez une carte couleur et volez jusqu’à la prochaine case de cette couleur sur le plateau. Quand vous piochez une carte Soleil, vous vous rapprochez de l’aube. Les joueurs vont faire équipe pour que tous les hiboux soient rentrés à la maison avant le lever du soleil.

Prix
19,90 €
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Menez un groupe de sorcières dans leur lutte contre le mal 

Minuit sonne dans les rues de Wildegrens et les villageois ferment leurs fenêtres pour échapper à l’obscurité. Le village isolé est en danger. Les récoltes sont mauvaises, les animaux meurent et les habitants disparaissent. Le peuple a peur. Derrière la vieille école, une ombre se dirige vers le puits de la ville. Une faible lumière révèle deux sorcières qui se font un signe de tête, éteignent la lanterne et se dirigent vers les bois sombres.
Menez un groupe de sorcières dans leur lutte contre les maux menaçant Wildegrens. Au cours d’une série de tours, vous entreprendrez des missions de plus en plus

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23,50 €
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Personne n'a jamais marché sur la lune ! La terre est plate ! Le monde est gouverné par des reptiliens ! La vérité doit éclater !
On nous ment ! Vous êtes sur la piste d’un immonde complot de ses complices et de ses coupables ! Remportez l’adhésion du Grand architecte et de vos condisciples grâce à vos associations d’idées drôles et diaboliques !
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Dans leur quête de pouvoir, les Royaumes font progressivement sauter les verrous des savoirs interdits. Nécromants et alchimistes creusent chaque jour un peu plus profond, vers les portes de l’Outre-Monde. Au risque de réveiller quelque chose qui les dépasse...

   
Prix
17,90 €
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