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Comment J'ai Adopté un Gnou

10,50 €
TTC

Comment j’ai adopté un gnou est un nouveau jeu de dés - signé Yves Hirschfeld & Fabien Bleuze - pour raconter des histoires incroyables, folles, croustillantes… inoubliables ! 

 

Un concept détonant, à la fois pédagogique pour les enfants et absolument délirant pour les adultes !

 


 

 

 


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Comment j’ai adopté un gnou est un nouveau jeu de dés - signé Yves Hirschfeld & Fabien Bleuze - pour raconter des histoires incroyables, folles, croustillantes… inoubliables ! 

 

Un concept détonant, à la fois pédagogique pour les enfants et absolument délirant pour les adultes !

 

Au coeur du jeu : 6 dés colorés avec des mots de transition sur chacune des faces, tels que  Je dois vous avouer  /  Mais  /  Tout à coup  /  D’un autre côté   J’avais prévu le coup  /  C’est comme ça que 

 

Pour raconter son histoire, le joueur/narrateur lance les 6 dés colorés l’un après l’autre, en respectant l’ordre allant du plus clair au plus foncé (voir photos). Après chaque dé, il suffit d'inventer la suite de la phrase - et plus si l'on veut - pour avancer facilement dans une histoire riche en rebondissements !

 

Exemple d'une histoire ayant pour thème J’ai été enlevé(e) par des extra-terrestres :

 

  « L’autre jour »   ...je me promenais dans la forêt.   « J'ajoute »   ...que la lumière était étrangement sombre.   « Bon, tu me connais »   ...j’aime bien l’aventure donc je continue ma balade.   « Et là, surprise »   ...je tombe sur ma soeur, toute bleue, qui me dit "Je suis une extra-terrestre et voici mon message pour l’Humanité."   « Bref ! »    ...elle me tend une enveloppe et repart illico avec son vaisseau spatial.   « Alors, vous allez rire ! »   ...son message c’était  "Sgrr Gre Trrk". Elle avait oublié de traduire !

 

Dans Comment j’ai adopté un gnou, chaque histoire est effectivement racontée sur un thème donné, parmi 120 possibilités telles que J’ai passé une très bonne soirée avec une fée / Comment j’ai bâti mon immense fortune / Mon GPS se moque de moi / Je lis l’avenir dans la purée de pommes de terre / Mon cousin parle une langue inconnue / Je vais me marier à Las Vegas, la classe...


Enfin, il y a le fameux, le redoutable DE NOIR ! A tout moment d'une histoire, un autre joueur peut s'en servir pour intervenir, pimenter l’aventure, poser des questions, contredire, approuver, titiller...

  « Moi, ça me rappelle »   ...que j'ai longtemps été amoureux de ta soeur, mais maintenant je comprends pourquoi je l'intéressais pas ! Elle t'en a jamais parlé ?

Le narrateur répond et reprend son récit en intégrant (ou pas) les nouveaux éléments apportés !

Fiche technique

Auteur(s) : Yves Hirschfeld, Fabien Bleuze
Année : 2014
Editeur : Editions Droit de Perdre
Nombre de Joueurs : 3 à 8
Age : 8 Ans
Durée : 20 Mns
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Identifiez le coupable… et sa cible ! Le Président est la cible d’une attaque ! Mais qui est le Président ? Et plus important encore… Qui est le poseur de bombe ? Dans ce jeu explosif, vous êtes répartis dans deux pièces séparées. Retrouvez vos coéquipiers, bluffez, négociez, et désignez les otages qui changeront de pièce. Lors du décompte final, si le Président est dans la même pièce que le Poseur de bombe, ça fait BOUM !

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Ce set contient :

  • 3 dés,
  • 1 livret de règles
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Dessino Presto est un jeu de société où les joueurs doivent dessiner le même mot au même moment. C'est une compétition de dessin où la vitesse peut battre l'habileté, donc tout le monde peut gagner ! Gagnez en étant le gribouilleur le plus rapide, mais attention - vous ne marquez des points que si la personne qui devine le mot peut réellement dire ce qu'est votre dessin ! Si vous êtes trop rapide, votre taureau peut facilement se transformer en fantôme ou en casque de viking.
Les mots figurant sur les cartes sont soigneusement choisis, de sorte que le niveau de complexité est juste parfait (ni trop facile, ni trop difficile à dessiner), et que les joueurs choisiront probablement des approches différentes pour leurs dessins.

Prix
17,90 €
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Incarnez l'un des 30 personnages possibles, tous piliers de bar et hauts en couleur, bien décrits sur les sous-bocks du jeu. Une fois que chacun se sera présenté, des thèmes (parmi  120) vont être imposés aux participants.

Chacun devra donner son point de vue sur ces thèmes en respectant au mieux les traits du caractère de son personnage (et des challenges 

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Les joueurs sont divisés en trois camps secrets : les samouraïs, qui combattent pour le shogun, les ninjas, ainsi que le ronin, qui joue toujours seul.

Chaque équipe doit remporter le plus de points d’honneur possible ou rester seule en jeu à la fin de la partie.


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18,90 €
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Le but de Little Secret est d’éliminer les joueurs qui possèdent un mot de passe différent du sien. C'est un jeu intuitif de bluff, d’imagination et d’association de mots. Idéal pour des soirées entre amis ou en famille !
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Un jeu minimaliste et efficace

Kluster est un jeu d’aimants pouvant se jouer de 1 à 4 joueurs. 
Pour y jouer, pas la peine de vous lancer dans une longue lecture fastidieuse des règles. Quelques secondes suffisent pour apprendre le jeu. Kluster est fun, simple, accessible à tous et diablement stratégique.

Les règles du jeu

  1. Les joueurs se répartissent équitablement les pierres magnétiques 
  2. Chacun à leur tour, les joueurs placent un aimant dans la zone délimitée par la corde. 
  3. Le premier à poser toutes ses pierres rem­porte la partie. 
Mais atten­tion ! Si au moment de poser une pierre, celle-ci s'ai­mante à une autre, le joueur ayant joué les ramasse.
Ça y est, vous savez jouer à Klus­ter !
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Tirez une carte, lisez votre situation d’entraînement, puis choisissez rapidement parmi les trucs à votre disposition - souvent bizarre mais toujours utiles - ceux qui vous permettront d'élaborer la parfaite stratégie de survie.

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Le premier joueur à recevoir son Totem = prochaine date de fête. Ce joueur est le receveur. Portion ANIMAL du totem. Le receveur distribue 7 cartes à tous les joueurs, sauf à lui-même. Chaque joueur choisit parmi les 7 cartes la force qu’il désire souligner chez le receveur. Chacun place sa carte face cachée au centre de la table. Le receveur regrade les cartes. Il place ensuite les cartes en ordre de préférence faces cachées sur la table, de la force qu’il se reconnaît le plus à celle qu’il se reconnaît le moins. Le receveur retourne une à une ses cartes ANIMAL, en commençant par la force qui lui

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