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Le jeu d’estime de soi qui fait du bien et vous fait découvrir vos forces à travers le regard des autres.
Le premier joueur à recevoir son Totem = prochaine date de fête. Ce joueur est le receveur. Portion ANIMAL du totem. Le receveur distribue 7 cartes à tous les joueurs, sauf à lui-même. Chaque joueur choisit parmi les 7 cartes la force qu’il désire souligner chez le receveur. Chacun place sa carte face cachée au centre de la table. Le receveur regrade les cartes. Il place ensuite les cartes en ordre de préférence faces cachées sur la table, de la force qu’il se reconnaît le plus à celle qu’il se reconnaît le moins. Le receveur retourne une à une ses cartes ANIMAL, en commençant par la force qui lui
Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
Le jeu d’estime de soi qui fait du bien et vous fait découvrir vos forces à travers le regard des autres.
Le premier joueur à recevoir son Totem = prochaine date de fête. Ce joueur est le receveur. Portion ANIMAL du totem. Le receveur distribue 7 cartes à tous les joueurs, sauf à lui-même. Chaque joueur choisit parmi les 7 cartes la force qu’il désire souligner chez le receveur. Chacun place sa carte face cachée au centre de la table. Le receveur regrade les cartes. Il place ensuite les cartes en ordre de préférence faces cachées sur la table, de la force qu’il se reconnaît le plus à celle qu’il se reconnaît le moins. Le receveur retourne une à une ses cartes ANIMAL, en commençant par la force qui lui ressemble le moins. Le joueur qui a donné cette carte ANIMAL s’identifie et doit décrire pourquoi il a choisi cette force. Le receveur continue ensuite à retourner ses cartes une à une.Tous les joueurs expliquent leur choix au receveur. Les joueurs choisissent maintenant parmi les cartes « LA » force dominante du receveur. Cette carte constitue la portion ANIMAL du Totem du receveur. Répétez ces même étapes avec les cartes QUALITÉ. Ainsi de suite pour chacun des participants.
Points Forts
| 2 Produits |
| Auteur(s) : | Tessa Paradis, Jade Tremblay, Carol Rancourt |
| Année : | 2019 |
| Editeur : | Totem |
| Nombre de Joueurs : | 3 à 6 |
| Age : | 8 Ans |
| Durée : | 60 Mns |
La nuit venue, la Lune éclaire la clairière, et la magie commence… les champignons colorés poussent, et les fées s’y promènent pour ramasser du mycélium. Serez-vous la fée se préparera le mieux à passer l’hiver ?
La partie se joue en deux manches. À chaque tour, jouez face cachée l’une de vos cartes Champignon (tout le monde en a 7 au départ), puis passez les autres à votre voisin. Les cartes jouées sont retournées en même temps, elles sont placées sur votre plateau village, ajoutant de nouveaux champignons, ou faisant grandir ceux déjà présents. Mais les cases jouées par tous les joueurs forment aussi la piste sur laquelle avance votre pion fée ! Si elle s’arrête sur l’un de vos champignons, c’est la grosse
Lacuna est un jeu pour 2 joueurs dans lequel il vous faudra collecter des fleurs disposées sur un étang. Les règles sont simples : tracez une ligne imaginaire entre 2 fleurs, placez votre pion le long de cette ligne et collectez-les !
Mais attention, seules les fleurs restantes les plus proches de vos pions s'ajouteront à votre collection à la fin de la partie...
Lacuna est un jeu pour 2 joueurs, idéal pour les couples ou les duels entre amis, accessible dès 8 ans, dont la simplicité sublime la stratégie. À tour de rôle, les joueurs tracent une ligne imaginaire entre 2 fleurs, placent un pion n'importe où le long de cette ligne et collectent ces 2 fleurs.
METS LE BON DOIGT DANS LE BON TROU !
CHACUN SON TROU ! est un jeu de Jean-François Rochas (l'Atelier des Bonnes Idées) dans lequel il est de bon ton de fourrer son doigt un peu partout, du moment qu'on est le plus rapide !
Chaque joueur dispose d'un trou devant lui (un Trou de nez, de souris, de fromage, de serrure, ou encore un Trou noir), et à chaque manche l'un d'entre eux est le TROUbadour (Ha ! Ha !).
Celui-ci va retourner des cartes actions annonçant ce qu'il FAUT ou NE PAS FAIRE. Tous les autres joueurs doivent alors placer le plus
Avoir un grain, c’est malin !
Fou Fou Fou ! est un jeu de gages délirant et contagieux.
Les règles sont simples : les joueurs sont fous. La preuve, ils disposent d’ailleurs de 3 jetons (3 grains).
Le but du jeu sera de le rester en respectant les consignes énoncées au cours de la partie. Piochez une carte, lisez la consigne à voix haute et posez-la sur la table.
Elle vous affectera collectivement ou individuellement tant qu’elle ne sera pas recouverte.
Si l’on remarque qu’un joueur oublie une consigne, il n’est pas assez fou, il perd alors un jeton. Le vainqueur sera le joueur qui aura su garder au moins un jeton et sera déclaré roi des fous – normal puisqu’il a un grain !
À vos choucroutes ! Prêts ? Ninjaaaaaaaaa !
Dans cette alternative idéale aux dominos, placez vos pièces de couleur en contact avec les Chromino déjà posés.
Chaque chromino fait 3 carrés de long, chacun de ces carrés pouvant être d'une couleur différente.
Une pièce posée doit être posée à côté d'une autre pièce au moins , de façon à ce que la pièce possède deux couleurs connectées avec ses voisines.
20 ans après son voyage autour du monde, Charles Darwin est en pleine rédaction de L’Origine des Espèces. Il souhaite approfondir ses connaissances sur la vie animale des continents qu’il n’avait pas ou peu visités. Qui de mieux que de jeunes naturalistes avides de découverte pour aider l’illustre savant à terminer la rédaction de son œuvre la plus célèbre !
Il est temps d’accueillir de nouvelles espèces dans votre parc ! Draftosaurus Marina mettra à l’honneur des plésiosaures que vous devrez habilement placer et faire évoluer dans votre rivière, alors que Draftosaurus Aerial show fera la part belle aux ptérodactyles dans leur volière. Découvrez de nouvelles stratégies de jeu pour une partie toujours plus jurassique !
Points forts
En guerre depuis toujours, vos familles ont décidé qu’il était temps de se réunir en un unique royaume. Mais qui portera la première couronne ? La concurrence sera rude, jusqu’où irez-vous pour accéder au trône ?
À chaque tour, recrutez un mercenaire en dépensant vos pièces ou rubis. Puis, glissez-le dans un protège-carte marqué de votre blason et mettez-le, face cachée, dans la pile commune à tous les joueurs. Quand le recrutement est terminé pour tous, la pioche est mélangée et les cartes tirées une à une, chaque joueur appliquant le pouvoir des cartes portant son blason.
Ce faisant, gagnez des pièces d’or ou des rubis, faites-en perdre à vos adversaires, gagnez des places sur la piste d’influence, lancez le dé magique, etc.
À votre tour, placez une carte du plateau dans une grille ou construisez l'une de vos fermes. Mais tout le monde ne veut pas que votre ferme ait la plus grosse récolte !
Vous voilà sur le point de livrer l’une des batailles les plus farouches de la guerre. Après cinq années de conflit et par un froid mordant, vos soldats se préparent au combat. Cette extension, aussi indispensable qu’un pack de rations pour un soldat, vous permettra de trouver tout ce qu’il faut pour mener de grandes offensives dans des environnements enneigés !
Découvrez le quartier de MicroMacro Showdown dans ce puzzle de 500 pièces, avec ses ruelles et sa Fête foraine. Deux enquêtes inédites ainsi que plus de 50 missions "cherche et trouve" vous y attendent, vous plongeant dans un monde où chaque détail compte.
Soyez le plus rusé pour déduire quels numéros sont dans les mains adverses et sur la table. Trouverez-vous les trios de cartes identiques ?
Qui sera le plus rusé pour déduire quels numéros se cachent sous les cartes ?
Comment jouer : dévoilez 2 cartes Numéro soit sur la table, soit dans la main d’un joueur (les cartes y sont classées du plus petit au plus grand). Attention, seulement le plus petit numéro ou le plus grand. Si les 2 cartes sont identiques, rejouez !
Trouvez les 3 cartes identiques et vous gagnez ce Trio !
Vous remportez la partie si vous avez 2 ou 3 Trios (en fonction du mode de jeu) ou si vous avez le trio de 7 !
Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisit un magicien et se place à un angle du plateau. Puis il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet, il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur, la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie !
Comment j’ai adopté un gnou est un nouveau jeu de dés - signé Yves Hirschfeld & Fabien Bleuze - pour raconter des histoires incroyables, folles, croustillantes… inoubliables !
Un concept détonant, à la fois pédagogique pour les enfants et absolument délirant pour les adultes !