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DIX est un jeu de stop ou encore et d’enchères passionnant pour toute la famille ! Les joueurs tirent des cartes une par une, en essayant d’en ajouter le plus possible sans dépasser la valeur totale de DIX, sinon ils seront “grillés” ! Les joueurs peuvent pousser leur chance pour tirer plus de cartes et utiliser des jetons pour acheter des cartes supplémentaires dans leur tentative de construire la plus longue séquence de chiffres dans chaque couleur.
Lorsque des jokers de valeur ou couleur différente sortent de la pioche, les joueurs s’affrontent dans des enchères pour les obtenir afin de combler les trous dans leurs suites !
Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
DIX est un jeu de stop ou encore et d’enchères passionnant pour toute la famille ! Les joueurs tirent des cartes une par une, en essayant d’en ajouter le plus possible sans dépasser la valeur totale de DIX, sinon ils seront “grillés” ! Les joueurs peuvent pousser leur chance pour tirer plus de cartes et utiliser des jetons pour acheter des cartes supplémentaires dans leur tentative de construire la plus longue séquence de chiffres dans chaque couleur.
Lorsque des jokers de valeur ou couleur différente sortent de la pioche, les joueurs s’affrontent dans des enchères pour les obtenir afin de combler les trous dans leurs suites !
| 6 Produits |
| Auteur(s) : | Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich |
| Année : | 2022 |
| Editeur : | Lucky Duck Games |
| Nombre de Joueurs : | 1 à 5, idéal à 4 |
| Age : | 10 Ans |
| Durée : | 30 Mns |
Le Lamagicien sort de son chapeau de nouveaux tours ! La règle d’or est d’éviter les points négatifs, mais il y a tant d’occasions de “gagner” des jetons, notamment au cours du Lamagic Show, où vous donnez des jetons chaque fois que vous jouez des lamas. Jouez habilement vos cartes spéciales et échangez le plus souvent possible les jetons faibles contre un jeton plus élevé pour mieux vous en débarrasser.
Août 1920. Deux célèbres avocats new-yorkais se livrent un combat acharné lors d’un retentissant procès. Soutenez votre plaidoirie avec de solides preuves et bluffez quand il le faut pour remporter la victoire dans le plus grand tribunal du monde !
Lors d’une partie de Tribunal 1920, les joueurs doivent placer 3 pions Plaidoirie à leur couleur sur une ligne de la Grille du tribunal pour remporter 1 Audience sur les 3 nécessaires pour gagner.
Théoriquement, pour pouvoir poser un pion Plaidoirie sur un Emplacement, le joueur doit avoir dans sa main la combinaison de cartes Preuve demandée par cet Emplacement, mais il peut bluffer, c’est là toute la subtilité du jeu. L’adversaire a le choix entre dire « OK » ou crier « Objection !». Si le joueur actif
Affrontez la guilde adverse dans une course vers la victoire dans ce jeu situé dans l’univers du célèbre Splendor conçu spécialement pour être joué à deux.
Emparez-vous de 3 Gemmes et Perles connectées du plateau commun, achetez des cartes joaillerie et appliquez ses effets, attirez les faveurs royales, utilisez vos Privilèges à bon escient et soyez le premier à atteindre l’une des 3 conditions de victoire !
Découvrez des mécaniques inédites et innovantes inspirées de Splendor, pour des parties fluides et simples, mais d’une grande richesse stratégique.
N'oubliez pas les commandes de boissons passées dans votre café... ou perdez votre emploi !
Tous les joueurs travaillent dans un café et pour garder leur emploi, ils devront gérer toutes les commandes qui arrivent. A chaque tour, vous distribuez un certain nombre de cartes face visible et les lisez à haute voix afin que tout le monde connaisse toutes les commandes passées, puis vous distribuez ces cartes face cachée aux joueurs. À votre tour, vous devez nommer une commande qui se trouve dans la main d'un autre joueur. Si vous n'y parvenez pas, c'est perdu ! Si vous parvenez à révéler collectivement un certain nombre de boissons avant que tout le monde ne soit éliminé, vous passez le niveau et êtes prêt à relever des défis plus difficiles...
L'Enquête de 7 jours vous invite à plonger dans une expérience immersive hors du commun, étalée sur une semaine entière. Chaque jour, vous recevrez une mystérieuse enveloppe contenant des indices cruciaux, accompagnés d'un épisode palpitant du podcast dédié. Dans cette aventure captivante nommée La Carta Exploratus, une antique carte précieuse, ayant appartenu aux plus grands explorateurs de tous les temps, a été dérobée lors d'une exposition secrète. Votre mission est claire : explorer un nouveau pays chaque jour et interroger le suspect impliqué.
Ohanami se compose d'un paquet de 120 cartes numérotées de 1 à 120, chaque carte ayant l'un des quatre symboles. Le jeu dure trois manches, les joueurs marquent des points à la fin de chaque manche, en plus des points bonus à la fin de la partie.
Au début d'une manche, chaque joueur reçoit une main de dix cartes. Chaque joueur choisit deux cartes, puis passe les cartes restantes à gauche. Tous les joueurs dévoilent leurs cartes en même temps, puis décident d'en utiliser 0, 1, ou 2 dans des rangées personnelles de cartes.
Vous êtes une âme du monde de Diferencio. Profitez du sommeil des autres âmes pour transformer le monde. À leur réveil, elles devront être la plus rapide à trouver les différences pour gagner des points.
Posez le plateau au centre de la table, sur la face de votre choix. Prenez le paquet de cartes correspondant. Placez une carte, face visible, sur chacun des emplacements numérotés. Mélangez les cartes restantes pour former une pioche. Toutes les âmes piochent 3 cartes. L’âme la plus jeune devient l’architecte et commence la partie. Les autres âmes deviennent les rêveuses. Le joueur architecte remplace une des cartes par une nouvelle dont certains détails sont différents. Les autres joueurs doivent trouver quelle carte a été changée.
Préparez-vous à lancer, rattraper, empiler, retourner, catapulter, rouler, sauter et souffler pour sortir gagnant du jeu d'ambiance le plus délirant au monde !Accumulez le plus de points possible en pariant sur votre capacité à réussir une série de défis insolites qui mettront vos compétences à rude épreuve !
160 DÉFIS HILARANTS - Tous les joueurs relèvent les mêmes défis, alors soyez prêts à vous engager dans une bataille fantastique qui couronnera le joueur le plus habile ! Avec sa grande variété de défis aussi amusants que farfelus, ce jeu de société amusera les enfants comme les adultes ! Les règles sont simples et permettent une immersion immédiate dans l'univers totalement hilarant de Beat That !
Incarnez des banquiers en Europe de 1460 à 1530, à l’apogée de la Renaissance. Les souverains et les seigneurs de guerre sont sur le déclin, les arts et la technologie sont en plein essor. Choisissez de financer des rois ou des républiques, de soutenir des expéditions, de rejoindre des cabales secrètes, de provoquer des djihads ou des inquisitions… Les maîtres de l’Europe, c’est vous, les banquiers ! Le continent s’éveillera-t-il vers l’ère moderne ou restera-t-il en proie au sombre féodalisme ? Quatre victoires différentes détermineront si la société se dirige vers l’impérialisme, la mondialisation commerciale, le totalitarisme religieux, ou l’art et la science éclairée…
Vous ne vous souvenez plus de votre dernière grasse matinée ?
C'est normal... vous êtes parent ! Mais pas de panique, nous allons tout faire pour que vous puissiez au moins gagner quelques minutes de sommeil le week-end.
Voici 54 défis que votre enfant devra relever en s'éclatant en silence pendant que vous roupillez ! Seul, à plusieurs, cela marche tout autant.
Des jolis dessins pour vous, une table du petit déjeuner dressée, des moutons comptés... au moins 15min de gagnées !
C’est la guerre dans la prairie ! Deux fourmilières se disputent le contrôle des lieux. Marabunta est un ‘roll and write’ (lancer les dés et écrivez les résultats) conçu spécifiquement pour deux joueurs par le célèbre et talentueux Reiner Knizia.
À chaque tour, le joueur ‘actif’ pioche une tuile puis lance les 6 dés. Il répartit ensuite les résultats obtenus et la tuile en deux groupes. Le premier sera destiné à son adversaire, le second à lui, sachant que chaque ensemble doit au moins posséder un élément. Les joueurs reportent ensuite les résultats de leurs dés sur le plateau