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Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
| 6 Produits |
| Auteur(s) : | Philippe Attali |
| Année : | 2023 |
| Editeur : | Matagot |
| Nombre de Joueurs : | 2 à 5 |
| Age : | 12 Ans |
| Durée : | 45 Mns |
Combattez sur tous les théâtres d'opérations, en ville, en mer, dans les airs et assurez votre suprématie coûte que coûte. Soyez maître de votre industrie et maitrisez de nouvelles technologies pour vous aider dans votre conquête.
Forgez de nouvelles alliances avec les nations neutres et ralliez des partisans à votre cause dans les zones occupées.
Dominez les airs et confectionnez la plus puissante bombe possible, vous n'aurez pu jamais à courber l'échine !
90 minutes, voici le délai que vous aurez pour vaincre vos adversaires.
2680 avant JC, Djéser est le premier pharaon Égyptien de la 3ème dynastie. Il a pour projet d'ériger ce qui deviendra le premier édifice monumental de l'histoire : la pyramide à degrés de Saqqarah. Pour ce faire, Djéser mandate son Vizir et architecte : Imhotep. Afin de l'assister dans la construction, Imhotep recherche le plus grand architecte d'Egypte.
Vous êtes donc conviés pou prouver votre valeur et devenir le grand architecte de la nouvelle pyramide ! A vous de choisir les meilleurs pierres de la carrière pour ériger la plus prestigieuse des pyramides. Mais attention ! Une telle destinée suscite bien des convoitises et tous les coups sont permis pour arriver à ses fins. Il faudra résister aux malédictions envoyées par vos adversaires pour réussir !
Invoquez des Kaijus (les monstres géants japonais) et des Mechas (armures robotisées) et utilisez leurs pouvoirs pour obtenir le plus de points possible.
Lancez les deux dés, puis jouer certaines de vos cartes pour utiliser leurs pouvoirs : relancer un dé, prendre une carte au hasard chez un adversaire, annuler l’effet d’une carte, etc.
Ensuite, faites l’acquisition de nouvelles cartes selon les résultats obtenus aux dés : carte de même valeur que chaque dé, que leur total ou que leur différence. Vous avez un double ! L’occasion de récupérer l’un des puissants Mecha ou de tenter de le voler à vos adversaires.
Dans 1923 Cotton Club, vous gérez un club pendant la période complexe de la Prohibition. Pour faire entrer clandestinement de l’alcool, vous cherchez des partenaires dans le monde du crime et investissiez de l’argent pour engager des artistes et améliorer votre club. Tout cela pour attirer les célébrités les plus importantes et les plus influentes de l’époque…
1923 Cotton Club se joue sur un maximum de six tours au cours desquels les joueurs utilisent trois pions pour choisir entre différentes actions : apporter des améliorations, demander un prêt, obtenir un tuyau, s’associer avec des gangsters, faire de la contrebande, engager des artistes et attirer des célébrités. Tout cela pour accumuler plus de réputation que tous les autres clubs de New York !
Le Dr Foo a créé une terrrrible Machine à voyager dans le temps ! Aidé par les Clones de lui-même qu’il génère dans le temps, il vise à concrétiser Omniscience 2000 , son projet de se rendre maître de l’Univers. Mais les failles spatio-temporelles qu’il sème sur son passage auront sûrement raison de l’espace quantique bien avant cela… Rejoignez l’Agence dans la peau de l’un de ses Agents les plus légendaires, et coopérez pour contrecarrer les plans machiavéliques du Dr Foo, à l’aide d’Artefacts toujours plus puissants et décalés.
Au cours d'innombrables générations, une espèce d'abeille humble a évolué pour combler ce vide. Elle a grandi en taille et en intelligence pour devenir une société très avancée. Ils se nomment eux-mêmes Mellifera et ont réalisé des avancées technologiques substantielles en plus de la technologie qu'ils ont adaptée des ruines humaines, allant jusqu'au voyage dans l'espace.
Trois chats luttaient encore et toujours pour savoir lequel était le plus fort du royaume. Comme ils ne parvenaient jamais à se départager, ils eurent l’idée d’un concours épique. Quel est celui d’entre eux qui serait capable de manger les plats les plus épicés ? Une idée, assurément, qui ne manquait pas de sel ! Le concours fut organisé… et les chats commencèrent alors à déguster…
Spicy est un réjouissant jeu de cartes dans lequel de 2 à 5 joueurs tentent d’imposer leur supériorité en dégustant des plats épicés… ou en faisant croire qu’ils le font ! Le bluff est en effet de la partie, et il sera tout à fait possible (voire conseillé) de mentir sur les cartes jouées.
Pixel Aventures est un jeu de quêtes et d’exploration façon « Point and Click ». Explorez les lieux, récupérez des objets hétéroclites, tentez de les utiliser à bon escient et résolvez les énigmes. Mais n’oubliez pas la raison principale de votre venue, car le temps presse. Partez retrouver votre oncle sur une île pleine d’aventures et de mystères.
Explorez une île inconnue, fouillez, trouvez des objets. Faites-en usage au bon endroit. Une corde, un ravin. Allez-vous traverser mais risquer de tomber ?
3 objectifs à atteindre. Un nombre d'actions limité. Repartirez-vous pauvre, riche ou mort ? Décidez de votre sort dans l'épilogue.
Pax Viking est un jeu de cartes stratégique et historique pour 1 à 6 joueurs âgés de 12 ans et plus, sur les Vikings les moins connus, ceux qui ont voyagé vers l’est. Ceux-ci venaient principalement de Suède et étaient pour la plupart des commerçants. Ils étaient d’habiles opportunistes en matière d’argent et de haches. Ils étaient prêts à utiliser ce qui leur convenait le mieux comme outil dans la situation qu’ils rencontraient. Ils le firent avec la même mentalité d’explorateur aventureux que celle des Vikings qui voyageaient vers l’ouest, et ils allèrent loin au sud et à l’est au cours de leurs voyages, formant de nombreux liens solides, fondant des sociétés et de futurs empires sur leur chemin.