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Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
| 3 Produits |
| Auteur(s) : | Jean-Baptiste Fremaux, Thomas Luzurier, Paul-Adrien Tournier |
| Année : | 2021 |
| Editeur : | OldChap Editions |
| Nombre de Joueurs : | 3 à 6, idéal de 4 à 6 |
| Age : | 8 Ans |
| Durée : | 15 Mns |
L’Age de la Voile (1571-1862) est une ère de développement sans précédent à travers les océans du globe, lorsque les empires maritimes lièrent les continents grâce à leurs puissantes flottes.
Faites voguer vos navires dans cet intense jeu de stratégie où vous ferez accroître votre puissance navale afin de relier les régions les plus éloignées du monde.
Depuis vos ports d’attache en Europe, vous créez des liaisons commerciales les plus judicieuses au fur et à mesure de l’ouverture de la carte. Vous développez votre ville par de nouvelles constructions pour entreprendre plus loin encore vos conquêtes.
Les choix décisifs abondent : vous devez composer avec l’efficacité, la stratégie et même la moralité. Les batailles se livreront autant par la ruse que par le feu des canons…
Depuis 30 ans, les fans de 6 qui prend ! prouvent qu'ils ne sont pas des bêtes à cornes !
Cette édition anniversaire propose le jeu de base bien connu ainsi qu'une toute nouvelle variante coopérative : affrontez le bœuf et faites-lui perdre des points à l'aide des cartes spéciales. Êtes-vous de taille à le battre ?
Découvrez aussi quatre cartes spéciales supplémentaires, imaginées par les fans de 6 qui prend !, pour encore plus de variété dans le jeu !
2 équipes de nains mineurs se retrouvent pris au piège dans une grotte. Après un tremblement de terre, des brèches se forment et de l’eau inonde les galeries. Chaque joueur fait partie officiellement d’une des 2 équipes mais reçoit un rôle caché qui lui indique pour quelle équipe il joue réellement. Des cartes Chemin sont à poser pour avancer vers les cartes Sortie, mais une seule sur les 4 cartes mène réellement à la surface. Il faut découvrir qui sont ses vrais coéquipiers et alors user de malice pour poser des pièges et envoyer des monstres sur ses adversaires. Seuls ceux qui sont remontés à la surface avant la fin de la partie pourront comptabiliser leur or et peut-être remporter la victoire.
On raconte qu’un grand danger se prépare dans le Mordor, où l’ombre noire de Sauron serait de retour, prête à répandre terreur et ténèbres sur la Terre du Milieu. Pourtant, malgré ces sombres prédictions, une lueur d’espoir brille encore ! Frodon Sacquet, un Hobbit vivant sur ces terres menacées, détient un artefact d’une puissance formidable : l’Anneau Unique, forgé il y a bien longtemps par Sauron lui-même.Sur ordre du vénérable magicien Gandalf, Frodon et ses compagnons se lancent au péril de leur vie dans une quête héroïque pour détruire l’Anneau et espérer briser la puissance de Sauron. Leur chemin sera semé d’embûches, et le groupe
Fight : Karpentier Vs Lewise !
Vicomtes du Royaume de l'Ouest se déroule à une époque ou le règne du roi décline, autour de 980 après JC. Privilégiant la paix à la prospérité, notre Roi autrefois fort a commencé à offrir de l'or et des terres à nos ennemis en échange du dépôt de leurs haches de guerre. La paix reste une affaire fragile.
Alors que la pauvreté se répand, nombreux sont ceux qui ont perdu confiance en sa capacité de diriger et cherchent à gagner leur indépendance vis-à-vis de la couronne. Depuis qu'il a trouvé grâce devant ses tribunaux, notre avenir est également devenu incertain. En tant que Vicomtes nous devons être prudents et déterminés. La loyauté doit être maintenue mais gagner la faveur du peuple doit être notre priorité en cas de changement soudain de pouvoir.
Sous-continent de Vaalbara, ère néolithique. Votre tribu se lance à l’exploration de terres inconnues afin d’établir des villages sédentaires. Utilisez intelligemment les talents variés de vos membres pour optimiser votre développement, étendre votre territoire et imposer votre hégémonie !
Death Note est un jeu d’identité cachée dans l’univers de l’animé, chaque personnage ayant ses propres objectifs à mener à bien (vous pouvez être révélé, même mourir mais tout de même l’emporter) Le seul rôle révélé au départ, L, l’equêteur principal aura le rôle de maître du jeu. Il aura pour mission de mener l’enquête, distribuer les suspicions durant les 5 manches de la partie avec pour but ultime de découvrir qui joue le rôle de Light (sinon, spoil : il meurt…)
Chaque joueur aura, (en plus des enquêtes en cours qu’il pourra laisser actives ou changer), des cartes en main afin de réaliser différentes actions lors de son tour de jeu (à jouer selon le rôle qui nous a été attribué, la fourberie étant grandement requise)
Pour remporter la partie dans ce jeu d'ambiance, vous devez être le 1er joueur qui, à la fin de son tour, pioche 5 cartes de son deck et n'a aucun artichauts dans sa main. Utilisez les effets des autres légumes pour enchaîner les actions et éliminer les artichauts !
Votre objectif est de vous débarrasser de vos artichauts ! Pour cela, vous devez aller chercher de nouveaux légumes à chaque tour, les intégrer à votre pioche, et utiliser leurs effets pour mettre vos artichauts au compost ! Vous gagnez la partie dès que vous parvenez à tirer une main de cartes dépourvue d’artichauts.
Sail est un jeu de plis coopératif pour 2 joueurs, où chacun doit essayer de deviner les intentions de son coéquipier au moment de jouer des cartes. Les joueurs devront ainsi réaliser des combinaisons afin de faire avancer leur Bateau ou d’attaquer le Kraken
Chaque manche consiste en une suite de « plis », au cours desquels les joueurs jouent chacun une carte. Si les cartes ont un symbole commun, ils effectuent l’action associée sur le plateau de jeu : déplacer le bateau, attaquer le kraken, effectuer son action de canon, etc.
Après 4 plis, le kraken attaque le bateau un nombre de fois qui correspond à sa position sur la piste. Essayez d’avancer votre bateau en évitant les tentacules du kraken et
Grâce à ses visuels photoréalistes, l’expérience est hautement immersive. La prise en main est immédiate grâce à une application qui prend les joueurs et joueuses par la main en leur évitant la lecture d’une règle de jeu.
Lancez l’application, écoutez le briefing du commissaire puis laissez votre smartphone de côté : ouvrez l’enveloppe de l’affaire que vous souhaitez jouer, observez les photos de la scène de crime, parcourez les documents fournis par la police et coopérez pour établir votre théorie. Une fois satisfaits par vos réflexions, revenez sur l’application pour échanger avec la commissaire et éprouver votre théorie.