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Un jeu simplissime : des cartes rôles sont distribuées aléatoirement pour 4 à 8 joueurs, désignant un maitre du jeu, un Insider (traitre), tous les autres joueurs sont d'honnêtes citoyens.
Le maitre de jeu doit faire deviner un mot désigné sur une carte secrète. Pendant un sablier d'environ 5 minutes, les joueurs lui posent un maximum de questions auxquelles il répond uniquement par "oui / non / je ne sais pas".
MAIS le traitre connait également le mot secret : à lui de subtilement orienter les questions du groupe, influencer la réflexion générale, voire donner la bonne réponse.
Si le mot n'est pas trouvé, toute l'équipe perd. Si au contraire le mot est découvert, alors se pose la question : "Est-ce que le joueur ayant trouvé la bonne réponse est le traitre ?"
Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
Un jeu simplissime : des cartes rôles sont distribuées aléatoirement pour 4 à 8 joueurs, désignant un maitre du jeu, un Insider (traitre), tous les autres joueurs sont d'honnêtes citoyens.
Le maitre de jeu doit faire deviner un mot désigné sur une carte secrète. Pendant un sablier d'environ 5 minutes, les joueurs lui posent un maximum de questions auxquelles il répond uniquement par "oui / non / je ne sais pas".
MAIS le traitre connait également le mot secret : à lui de subtilement orienter les questions du groupe, influencer la réflexion générale, voire donner la bonne réponse.
Si le mot n'est pas trouvé, toute l'équipe perd. Si au contraire le mot est découvert, alors se pose la question : "Est-ce que le joueur ayant trouvé la bonne réponse est le traitre ?"
Les joueurs débattent en discutant des réponses données et de leur timing, de la pertinence des remarques, etc... Puis ils votent contre le joueur en question.
Si c'est le traitre et que la majorité l'accuse, les citoyens gagnent.
Si c'est un citoyen et que la majorité l'accuse, le traitre gagne.
Si c'est un citoyen et qu'il n'a pas la majorité, alors un second vote a lieu pour déterminer qui est le traitre.
Si les citoyens l'identifient, ils gagnent la partie sans lui. S'il reste dans l'ombre, alors il gagne seul !
Un party-game minimaliste et endiablé où vous ne saurez jamais à qui faire confiance. Pour des parties plus corsées, jouez avec des thèmes libres ou utilisez une variante dans laquelle il peut ne pas y avoir de traitre !
| 6 Produits |
| Auteur(s) : | Kwaji, Daichi Okano, Kito Shinma, アキヒロイトオ (Akihiro Itoh) |
| Année : | 2019 |
| Editeur : | Oink Games |
| Nombre de Joueurs : | 4 à 8, idéal à 5 ou 6 |
| Age : | 9 Ans |
| Durée : | 25 Mns |
Dans ce jeu de carte inspiré par les mystérieuses pierres des jardins japonais, vous devrez coopérer pour utiliser les effets des cartes à votre avantage.
Travaillez ensemble et comprenez-vous sans parler afin de remettre les chiffres dans le bon ordre.
Le but du jeu est de remettre les cartes Pierres numérotées dans le bon ordre (dans le sens horaire ou anti horaire). Des cartes Conditions, que vous devez respecter et ne pas communiquer aux autres joueurs, seront associées aux cartes Pierre. A votre tour, vous devrez effectuer un changement. Ce changement se fait forcément entre une de vos pierres et une pierre d'un autre joueur. Une fois l'échange fait, le joueur responsable de la carte de score déplace le jeton d'une case pour comptabiliser les coups utilisés.
Devenez le prochain Roi Sans-le-sou dans le vieux Paris du XVIe siècle... Menez un clan de mendiants du “Paris d'en dessous”, complotez, usez de malice et d'opportunisme afin d'obtenir la mainmise sur Paris !
Dis-moi petit, ça ne t'irait pas ça, d’être le prochain ROI SANS-LE-SOU ?
Dans La Cour des Miracles, vous mènerez un clan de mendiants ou encore de voleurs dans les bas-fonds de Paris au XVIe siècle. Votre objectif sera d'asseoir en premier votre renommée sur Paris, ou d'être le plus influent, lorsque le Roi Sans-le-sou aura terminé sa tournée... À votre tour, commencez par choisir un quartier dans lequel vous poserez l'un de vos Pions Ribauds.
Vous placez vos tuiles à côté des tuiles déjà posées, vous déplacez vos navires et vous explorez la mer.
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Des jeux intergénérationnels qui offrent un grand plaisir et une immense rejouabilité !
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Dans Top Cap, chaque joueur commence avec quatre capsules de sa couleur sur une grille 6x6 ; le coin de la grille le plus proche de lui représente une bouteille de la couleur correspondante.
À chaque tour, choisissez l'une de vos capsules, comptez le nombre de capsules de l'une ou l'autre couleur qui se trouvent sur des cases adjacentes (orthogonales ou diagonales), puis déplacez cette capsule d'exactement autant de cases en ligne droite, soit en diagonale, soit en orthogonale. Vous ne pouvez pas quitter le plateau, sauter ou atterrir sur une capsule, ni atterrir sur votre bouteille.
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Choisissez bien quels trésors (ou babioles) exposer dans votre vitrine, pour attirer les héros dans votre échoppe.
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Parviendrez-vous à recréer la structure de votre adversaire ?
Par vos capacités de déduction et de représentation dans l'espace soyez le premier à poser les bonnes questions, et soyez le premier à positionner correctement vos blocs