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Fight : Karpentier Vs Lewise !
Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
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Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
Fight : Karpentier Vs Lewise !
| 4 Produits |
| Auteur(s) : | Léo Blandin |
| Année : | 2019 |
| Editeur : | Chevre |
| Nombre de Joueurs : | 2 |
| Age : | 12 Ans |
| Durée : | 30 Mns |
À chaque tour de jeu un joueur retourne des cartes représentant des cous de girafe sur la table, autant qu’il y a de joueurs. Puis il retourne des cartes feuilles (le verso des cartes cous) une à une. Dès qu’un joueur le souhaite, il attrape une carte Cou de Girafe.
Quand tous les joueurs ont attrapé une carte cou de Girafe, on vérifie si celui-ci va pouvoir aller agrandir la carte « Corps de Girafe » que tout le monde a devant soi au début de la partie.
Jouez une carte de la couleur demandée, et remportez le pli... ou bien faites-le gagner à un autre joueur ! Mettez fin à la manche en remportant un certain nombre de plis : gagnez autant de points que de plis gagnés... par les autres joueurs ! Mais attention, le dernier joueur qui quitte la manche ne gagne rien.
Le donneur ouvre la manche en jouant une carte de sa main, face visible, au milieu de la zone de jeu. C’est la première carte du « pli ». Dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque autre joueur ajoute une carte au pli, face visible. Pour jouer une carte, vous devez respecter les règles suivantes :
Qu’il fait chaud aujourd’hui ! Tellement chaud que les enfants dont la queue devant le stand de glaces de Carla Caramel. Et justement Carla a besoin de vous ! Ensemble, aidez-la à distribuer ses succulentes glaces à tous les enfants. Il serait trop dommage de les laisser fondre !
C’est l’heure d’aller dormir, récupère ton livre de contes et ton doudou : de fabuleuses histoires t’attendent. Dans chaque scénario, voyage de bulle en bulle pour partir à la rencontre des différents personnages. Aide-les à rassembler les cartes Étoile pour découvrir la fin de l’histoire.
Vous aimez Très Futé ? Vous adorerez Vraiment Très Futé !
Choisissez vos dés encore plus habilement et ingénieusement !
Avec cinq nouvelles catégories de dés et de nouvelles actions, le jeu offre de nouveaux défis qui ne manqueront pas de mettre vos neurones en ébullition !
Les temps sont durs, et la vie dans votre village devient plus difficile que vous ne l'auriez jamais imaginé. Un jour, des marins vous parlent de la magnifique île fertile de Catan. Les gens parlent avec admiration de la végétation luxuriante et de la variété des ressources. Dans l'espoir de jours meilleurs, vous partez avec quelques amis à la découverte de ce nouveau monde pour vous y installer.
Mais dans Exit : Cap Sur Catan, de nombreux défis et mystères vous attendent au cours de ce voyage plein d'aventures. Peut-être parviendrez-vous à faire du commerce avec les habitants pour développer l'île et découvrir davantage de ressources ? Réussirez-vous à vous construire une nouvelle vie dans un pays étranger ?
L’Age de la Voile (1571-1862) est une ère de développement sans précédent à travers les océans du globe, lorsque les empires maritimes lièrent les continents grâce à leurs puissantes flottes.
Faites voguer vos navires dans cet intense jeu de stratégie où vous ferez accroître votre puissance navale afin de relier les régions les plus éloignées du monde.
Depuis vos ports d’attache en Europe, vous créez des liaisons commerciales les plus judicieuses au fur et à mesure de l’ouverture de la carte. Vous développez votre ville par de nouvelles constructions pour entreprendre plus loin encore vos conquêtes.
Les choix décisifs abondent : vous devez composer avec l’efficacité, la stratégie et même la moralité. Les batailles se livreront autant par la ruse que par le feu des canons…
Aujourd’hui, à bord de bolides fabriqués par leurs soins, nos coureurs vont mettre la gomme et dans un fracas de tonnerre, nerfs tendus, le pied au plancher, foncer à travers déserts, forêts, plaines et autres paysages. Ils sont prêts à pousser le moteur de leur véhicule au maximum afin de prendre la tête et ne reculeront devant rien pour passer en premier sous le drapeau à damier !
Mais ils devront faire attention ! Satanas est lui aussi de l’aventure. Chaque fois que lui et son chien ricaneur, Diabolo, se présentent sur la ligne de départ, les coureurs savent que les nids-de-poule et les pannes d’essence seront les cadets de leurs soucis ! Partout où la Démone Double-Zéro Grand
LES MONSTRES DU BLOCK NESS SORTENT ENFIN LEUR TÊTE DE L'EAU... MAIS ON DIRAIT QUE LE LAC N'EST PAS ASSEZ GRAND POUR TOUT LE MONDE !
Les monstres du Blockness sortent leur tête de l'eau mais on dirait que le lac n'est pas assez grand pour tout le monde ! Soyez le plus agile pour obtenir le titre de Monstre de l'année et le privilège de vous laisser photographier par les touristes.
2. Soit par la tête, soit par la queue,
3. Tout en bloquant la progression de vos adversaires !
Points forts :
Chaque joueur incarne une meute de loups et tente de dominer les autres meutes à chaque nouvelle étape du cycle lunaire. Se déplacer, chasser, construire une tanière, récupérer des loups solitaires ou des loups d'autres meutes, sont autant d'action qui vous permettront d'établir votre contrôle sur différents territoires. Et par une habile mécanique de retournement de tuiles Terrain, vous pourrez anticiper et préparez vos actions !
Dans une partie de Monkey Palace, les joueurs s’affrontent pour construire les plus beaux escaliers du Palais du Singe. L’objectif est de remporter le plus possible de bananes.
Plus votre escalier sera haut, plus vous utiliserez d’arches, plus vous remporterez de pièces de construction, et surtout de bananes.
À chaque tour de jeu, utilisez vos pièces Lego® pour construire et agrandir votre escalier. Pour cela, tenez bien compte de la couleur de la brique de départ, qui doit correspondre à celle du plan de construction. Ensuite, posez un élément décoratif de la bonne couleur et recevez un montant de monnaie de singe égal aux nombres
Il était une fois deux royaumes voisins.
Leurs rois étaient à la fois avares et vaniteux, et n’avaient donc de cesse de se quereller pour savoir lequel d’entre eux était le plus célèbre. On pensait ne jamais voir la fin de ces disputes, mais un jour un voyageur ayant visité les deux royaumes leur proposa un défi : « Et si nous décidions que le plus prestigieux d’entre vous est celui qui érigera de nouveaux palais le plus rapidement possible ? » Chacun des deux rois se mit sur-le-champ à préparer la construction de ses palais et à saboter les projets de l’autre.