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Le nouveau jeu de collection de Cathala et Chevallier !
Kanagawa est un jeu de cartes stratégique et poétique dans lequel vous devez réaliser votre plus belle estampe. Développez votre Atelier pour immortaliser les plus beaux sujets au fil des saisons, et devenez le plus prestigieux élève du peintre Hokusai.
Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
Le nouveau jeu de collection de Cathala et Chevallier !
Kanagawa est un jeu de cartes stratégique et poétique dans lequel vous devez réaliser votre plus belle estampe. Développez votre Atelier pour immortaliser les plus beaux sujets au fil des saisons, et devenez le plus prestigieux élève du peintre Hokusai.
PRINCIPE DU JEU :
La mécanique du jeu simple et originale se présente de la façon suivante : Face à vous sont disposées autant de cartes Estampe que de joueurs, face visible ou face cachée. Chacun à votre tour, vous pouvez décider d’en prendre une ou de passer en espérant obtenir de meilleures cartes par la suite. Lorsque vous prenez une ou plusieurs cartes, vous pouvez choisir dans quel sens vous les placez : dans le sens de l’Estampe pour les ajouter à votre tableau si vos Inspirations vous le permettent, ou dans le sens de l’Inspiration pour la placer dans votre atelier et ainsi acquérir cette nouvelle Inspiration.
Immortaliserez-vous votre art en concentrant votre collection sur la faune, la flore, les saisons, l’architecture ou encore les hommes ? Prenez le temps de trouver l’Inspiration, mais veillez à ce que les autres artistes ne vous volent pas vos idées !
POINTS FORTS
| 2 Produits |
| Auteur(s) : | Bruno Cathala, Charles Chevallier |
| Année : | 2016 |
| Editeur : | Iello |
| Nombre de Joueurs : | 2 à 4, idéal à 3 |
| Age : | 10 Ans |
| Durée : | 45 Mns |
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Au début de la partie, les joueurs montent leur Camp, représenté par un marque-page, quelque part au début du livre. Ils doivent le faire avancer jusqu’au marque-page Cité Perdue, placé plus loin.
À chaque tour de jeu, un des joueurs, l’Éclaireur (le lecteur) lit un court passage dans le livre et l’associe secrètement à un des quatre marque-pages Exploration (parmi 32 superbement illustrés) exposés au centre de la table.
Les autres joueurs essayent de désigner le même marque-page que l’explorateur, mais aussi tentent de réussir l’une des missions disponibles, parmi les 28 (Dans l’extrait lu, y a-t-il au moins 4 mots de 1 à 3 lettres ? Y a-t-il au moins 3 majuscules ?