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À votre tour, lancez les dés pour obtenir des combinaisons, puis effectuez des actions en fonction des résultats obtenus.
Pour chaque volcan, placez l’un de vos pions hommes des cavernes sur la tuile volcan ; pour chaque œuf, placez un pion dans la région d’éclosion des dinosaures ; pour chaque grotte ou hutte, placez un pion sur la tuile correspondante du plateau de jeu 4×4 ; pour chaque pied, déplacez l’un de vos
Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
À votre tour, lancez les dés pour obtenir des combinaisons, puis effectuez des actions en fonction des résultats obtenus.
Pour chaque volcan, placez l’un de vos pions hommes des cavernes sur la tuile volcan ; pour chaque œuf, placez un pion dans la région d’éclosion des dinosaures ; pour chaque grotte ou hutte, placez un pion sur la tuile correspondante du plateau de jeu 4×4 ; pour chaque pied, déplacez l’un de vos hommes des cavernes d’une case, en traversant l’eau (mais sans vous y arrêter) et en évitant complètement le volcan, car vous occupez les tuiles d’herbe et de jungle.
Si vous avez le plus grand nombre de personnes sur la tuile volcan (ou si vous êtes à égalité), vous pouvez pousser les tuiles de la ligne ou de la colonne contenant le volcan d’une case, en plaçant la tuile éjectée de la grille 4×4 dans l’espace désormais vide à la fin de la ligne/colonne.
Enfin, si toutes les cases volcan sont remplies, le volcan entre en éruption et les joueurs sont récompensés pour leur présence sur le terrain. Examinez chaque zone de forêt, d’herbe et d’eau séparément ; celui qui a la plus grande présence dans une zone (ou qui est à égalité pour le plus grand nombre) marque des points égaux au nombre de tuiles dans la zone, puis il remet toutes ses pièces dans cette zone dans sa réserve. Les joueurs marquent également des points en fonction de leur présence au volcan, qui est également vidé.
Après le décompte des points du volcan, si un joueur a atteint un seuil de points basé sur le nombre de joueurs, le jeu se termine et celui qui a le plus de points gagne.
| 6 Produits |
| Auteur(s) : | Eric M. Lang, Phil Walker-Harding |
| Année : | 2026 |
| Editeur : | IELLO |
| Nombre de Joueurs : | 2 à 4, idéal à 3 |
| Age : | 10 Ans |
| Durée : | 30 Mns |
Recréer la structure de vos adversaires !
Les structures à deviner seront cachés derrière le paravent de vos adversaires avant qu'ils ne reproduisent la vôtre.Pour la retrouver, vous devrez poser les bonnes questions au bon moment parmi un choix de questions prédéfinies. Dès qu'un joueur pose la question fatidique : "La structure que j'ai reproduite est-elle identique à ta structure secrète ?" et que la réponse "OUI", il sera alors déclaré gagnant !
Parviendrez-vous à recréer la structure de votre adversaire ?
Par vos capacités de déduction et de représentation dans l'espace soyez le premier à poser les bonnes questions, et soyez le premier à positionner correctement vos blocs
À votre réveil, vous découvrez que vous êtes plongé dans les ténèbres, visiblement enfermé dans un labyrinthe. Les couloirs de pierres saillantes sont si étroits qu’ils vous obligent à ramper, les parois griffant votre peau à chaque mouvement. Vous n’avez sur vous qu’une bougie, dont la lueur éclaire uniquement les proches environs. Vous remarquez vite la présence d’autres prisonniers : vous devrez impérativement coopérer pour explorer ce dédale et espérer vous en échapper. Hélas, vous commencez à croire que vous n’êtes pas seuls dans cette prison obscure : quelque chose semble bouger dans la pénombre.
Et on dirait que cette chose déteste la lumière.
Pourquoi sont-ils si méchants ?
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Dix-huit cartes personnages vous permettront d’incarner de célèbres méchants et leurs acolytes : Maléfique et Diablo, le Prince Jean et Persifleur, la Reine de Cœur et le Roi de Cœur, le Capitaine Crochet et Mr Mouche, Hadès et Peine et Panique, la Méchante Reine et le Miroir Magique, Mère Gothel et
Rêvelune est un jeu coopératif de narration et de déduction. En tant que Guides, vous devez imaginer à tour de rôle les péripéties vécues par votre coéquipier, prisonnier de son rêve. Celui-ci doit en retour réussir à déduire le sens caché derrière chaque intervention. Parviendrez-vous à libérer votre coéquipier en le guidant judicieusement jusqu’au bout de son rêve ?
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Dans Les francs-tireurs de Baker Street, vous êtes l’armée de l’ombre de Sherlock Holmes. Gamins errants dans les rues de Londres, dotés d’une connaissance parfaite des bas-quartiers et de leurs secrets, il fait parfois appel à vos services pour le seconder.
Sherlock Holmes vous laisse résoudre ces 10 affaires seuls, les estimant légèrement plus simples et rapides. À vous de prouver que le maître détective de Baker Street a raison de vous faire confiance !
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Nous pensons à tous les parents !
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Voici de quoi vous poser et prendre un bon petit apéro entre parents épuisés sans que les enfants vous empêchent de trinquer.
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