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Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
| 6 Produits |
| Auteur(s) : | Seiji Kanai |
| Année : | 2024 |
| Editeur : | La Boîte de Jeu |
| Nombre de Joueurs : | 2 |
| Age : | 12 Ans |
| Durée : | 15 Mns |
En fin de compte, les zombies n’ont pas provoqué la fin du monde.
L’épidémie a été en grande partie contenue, à l’exception de certaines zones ultra contaminées, désormais totalement interdites. Las Vegas est l’un de ces no man’s land zombifiés.
Un groupe de mercenaires surentraînés et armés jusqu’aux dents a découvert que la ville abritait une chambre forte pleine à craquer de billets. Une fortune qui ne demande qu’à être ramassée.
La seule chose qui se dresse entre les casseurs et leur trésor, c’est une horde de morts-vivants…
Bienvenue à Arzium, terre d’anciennes civilisations, de créatures bizarres, de merveilles inexpliquées et de personnages pleins de vie. Une grande maladie du sommeil s’est répandue dans tout le pays, envoyant toutes sortes de créatures errer sur des centaines de kilomètres dans une marche étourdie et incohérente. C’est votre travail de les rechercher et de les réveiller de leur somnambulisme, en les recrutant pour vous aider à retrouver encore plus d’âmes perdues !
Shy Monsters est un jeu de bluff asymétrique dans lequel un joueur construit un donjon et l’autre tente de s’en échapper.
Qu’il fait chaud aujourd’hui ! Tellement chaud que les enfants dont la queue devant le stand de glaces de Carla Caramel. Et justement Carla a besoin de vous ! Ensemble, aidez-la à distribuer ses succulentes glaces à tous les enfants. Il serait trop dommage de les laisser fondre !
Faites pencher la balance en votre faveur !
Achetez les meilleurs poissons mais ne laissez pas votre adversaire contrôler la balance.
Au début de la partie chaque joueur reçoit 11 cartes Réponse. Un premier joueur, le Question Master, pioche une carte Question, composée d’un texte à trou, et la lit aux autres joueurs. Chacun choisit la carte Réponse qu’il trouve la plus drôle pour compléter la phrase, et la transmet face cachée au Question Master. Le Question Master lit les Réponses et sélectionne celle de son choix. Celui qui l’a jouée marque un point. Pour gagner, il faudra réussir à faire les associations de cartes les plus décalées et drôles ! Grâce à des règles expliquées en 1min, on peut se lancer immédiatement dans une partie de Blanc Manger Coco. À l’apéro ou en soirée, c’est le jeu d’ambiance parfait pour rire de tout !
La Conquête des Catacombes combine un jeu de cartes avec un jeu de dextérité qui est rapide à apprendre et amusant à jouer. Deux ou quatre joueurs jouent aux cartes et envoient des disques en bois représentant des héros de l'équipe de l'épée ou de l'équipe du crâne pour éliminer les points de vie de leur adversaire. Le jeu propose des «disques d'obstacles» mobiles qui peuvent être contrôlés par les joueurs pour fournir une couverture stratégique ou perturber les plans des adversaires. Les murs définissent la zone jeu et empêchent les disques de tomber de la table. Le jeu est emballé dans une boîte compacte adaptée aux voyages.
Coldwater Crown combine une mécanique de placement et de retrait de pions Pêcheur et celle de remplissage et de pions appâts. On peut aborder le jeu de façon décontractée pour découvrir le jeu ou au contraire optimiser ses prises pour s’assurer la victoire.
Au cours de la partie, vous placez différents types d’appât représentés par des gemmes de couleurs dans les quatre sections de votre plateau joueur. Il y a trois domaines de pêche : lac, rivage et rivière, avec deux zones chacun. Ces 6 zones sont matérialisées par des cases de couleurs différentes : bleu, rouge, jaune, noir, vert et violet ; les mêmes couleurs que les appâts.
Observez les astres grâce à votre télescope et reportez-les dans votre carnet d’astronomie.
Durant 11 manches, votre télescope ET votre carnet se remplissent de vos observations.
Vous et votre adversaire jouez 2 cartes corps célestes par tour.
Le choix de la première carte jouée contraint la pose de la deuxième.
À tel tour, compléterez-vous d’abord votre carnet OU votre télescope?
Les corps célestes joués dans votre télescope doivent être adjacents ; ils rapportent des points de majorité en fonction de la zone où ils se trouvent en fin de partie.
EN UNE PHRASE
Retrouver une créature de légende au cours d’une véritable enquête de terrain.
> L’HISTOIRE
La cryptozoologie étudie les traces des monstres de légende : les cryptides. Yétis, Chupacabra, bête du gévaudan, Dahut, ect., sont des sujet très sérieux pour vous… Croisez les indices et soyez le premier à les découvrir !
> LE JEU
Chaque joueur possède un indice sur le terrain où se trouve la créature. En recoupant vos informations, il ne peut y avoir qu’une case qui y corresponde. Mais le but est d’être le premier à la trouver. Interrogez vos collègues, et néanmoins concurrents. Ils ne peuvent vous répondre que par «non» ou «peut-être», avec beaucoup de logique et un brin d’adace, vous pourrez rentrez dans la légende !
Jouable seul et jusqu’à six joueurs, Gutenberg offre un défi qui plaira aux joueurs et aux amateurs de lettres. Préparez vos lettres, créez des mots, réussissez des défis et planifiez votre dernière combinaison pour le tour final.
Préparez vos lettres, créez des mots, réussissez des défis et planifiez votre dernière combinaison pour le tour final.
Commencez par placer au milieu face visible deux lettres et une voyelle puis distribuez-en cinq à chaque joueur. Pendant les quatre premiers tours de Gutenberg, choisissez une de vos cinq cartes et passez les autres à votre voisin. On continue cet échange quatre fois. Pour remporter ce tour, essayez de former le mot au score le plus élevé avec vos lettres et les lettres communes du milieu.
La redoutable peste noire s’est abattue sur la ville de Bristol. Vous courez dans les rues à bord de l’une des trois charrettes à pommes disponibles, cherchant désespérément à vous échapper vers la sécurité de la campagne. Si votre charrette est la première à quitter la ville et qu’elle est remplie uniquement de villageois en bonne santé, vous et vos compagnons de charrette avez réussi à vous échapper et à gagner la partie !
Mais certains villageois de votre charrette ont peut-être déjà la peste ! Ils vous cachent leurs premiers symptômes afin de pouvoir profiter de leurs derniers jours en paix.
Une toute nouvelle version indépendante de Exploding Kittens sur le thème du bien contre le mal. Elle sortira en même temps que la série animée sur Netflix et propose des cartes et illustrations totalement inédites avec un système de défi et de bluff , de nouveaux pouvoirs, etc.
Jadis, l’Empire livra une guerre sans merci contre le Roi-Sorcier, grand prêtre du Père des Monstres. L’Empire l’emporta au prix de son unité et finalement de son existence même. À la paix impériale succédèrent des âges bien sombres, des domaines morcelés, des querelles sans fin, des cultes maléfiques, des ruines et du chagrin.
Cependant, il est une tradition impériale qui n’a pas disparu. Depuis ses fortins et ses bastions, le Corps des Patrouilleurs continue inlassablement sa mission ancienne : protéger les habitants de l’ancien empire, explorer les zones sauvages, établir des liens entre les communautés, combattre les monstres, retrouver les anciens trésors de l’Empereur pour que renaisse un jour l’espoir.
À votre tour, devenez l’un de ces courageux Patrouilleurs ! Oltréé !
Fidèle, Voleu(se)r, Danseu(se)r, Agent(e), Traître(sse), Avocat(e) verreu(se)x, parrain, bras droit, tueur, femme de chambre, barman, veuve du parrain, sénateur et maîtresse du parrain, autant de personnes potentiellement impliquées dans des affaires louches.
En début de partie, chaque joueur reçoit, à son tour, une pile de cartes Rôle et en choisit une. Puis il passe les autres à son voisin de gauche et ainsi de suite, jusqu’à ce que les deux dernières cartes reviennent au chef de table qui en choisit une. Qui sont les fidèles, qui sont les voleurs ? Les joueurs débattent, mentent, disent la vérité, tentent de se souvenir des cartes qu’ils ont passées. Vient ensuite le temps des accusations où tous les joueurs en même temps désignent quelqu’un qu’ils pensent être un