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Coldwater Crown combine une mécanique de placement et de retrait de pions Pêcheur et celle de remplissage et de pions appâts. On peut aborder le jeu de façon décontractée pour découvrir le jeu ou au contraire optimiser ses prises pour s’assurer la victoire.
Au cours de la partie, vous placez différents types d’appât représentés par des gemmes de couleurs dans les quatre sections de votre plateau joueur. Il y a trois domaines de pêche : lac, rivage et rivière, avec deux zones chacun. Ces 6 zones sont matérialisées par des cases de couleurs différentes : bleu, rouge, jaune, noir, vert et violet ; les mêmes couleurs que les appâts.
Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
Coldwater Crown combine une mécanique de placement et de retrait de pions Pêcheur et celle de remplissage et de pions appâts. On peut aborder le jeu de façon décontractée pour découvrir le jeu ou au contraire optimiser ses prises pour s’assurer la victoire.
Au cours de la partie, vous placez différents types d’appât représentés par des gemmes de couleurs dans les quatre sections de votre plateau joueur. Il y a trois domaines de pêche : lac, rivage et rivière, avec deux zones chacun. Ces 6 zones sont matérialisées par des cases de couleurs différentes : bleu, rouge, jaune, noir, vert et violet ; les mêmes couleurs que les appâts.
À chaque tour de jeu, un joueur a deux actions. La première est de poser un pion Pêcheur sur une des zones de pêche disponibles ou sur le port (qui permet des actions spéciales), la seconde est de récupérer un Pêcheur différent du premier déjà placé sur le plateau.
Si à un moment vous retirez le dernier appât d’une des sections de votre plateau, vous ferrez votre poisson et réussissez votre prise : vous pêchez le poisson dans la case du domaine de pêche correspondante à la section de votre plateau. Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur a pêché son douzième poisson.
Comme pour Fleshwater Fly, du même auteur, les illustrations et le look du jeu sont superbes et rafraîchissants, mais si le thème est commun, les deux jeux sont totalement différents.
| 2 Produits |
| Auteur(s) : | Brian Suhre |
| Année : | 2021 |
| Editeur : | Bad Taste Games |
| Nombre de Joueurs : | 1 à 4, idéal à 2 ou 3 |
| Age : | 14 Ans |
| Durée : | 90 Mns |
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Complexité : niveau débutant
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Le roi est mort et, sans héritier, le trône devient l’objet de toutes les convoitises ! Alors que le royaume sombre dans l’incertitude, les familles des contrées voisines s’apprêtent à se disputer les trois lieux d’influence qui les rapprocheront du pouvoir : le Château, le Village et le Port. Saurez-vous guider votre famille et porter haut les couleurs de son emblème ?
Dans Twisted Cryptids, incarnez une créature légendaire en quête de célébrité ! Les humains sillonnent la forêt, et vous devrez choisir entre leur échapper ou en tirer parti pour bâtir votre mythe.
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Votre tactique repose sur la gestion de trois Cachettes, chacune associée à une pile secrète de cartes Observation. Révélez-les au bon moment pour optimiser vos points… ou
Bienvenue au camp happy trails !
Affrontez vos plus grandes peurs dans la colo de l’horreur, une aventure incontournable de Final Girl ! Incarnez Laurie ou Reiko et engagez un face à face avec Hans le Boucher, un tueur que rien n’arrête, affublé d’un masque de métal. Armé d’une masse monumentale, il pulvérise ses victimes les unes après les autres, sans montrer la moindre pitié !
Pillez le campement à la recherche d’une hache, d’un piège à ours ou même des clefs d’un bateau à moteur : tout ce qui peut vous aider à survivre… Mais c’est surtout de courage qu’il faudra vous armer pour espérer revenir entière de ce sinistre camp de vacances !
Important ! Ceci n’est pas un jeu indépendant ! A coupler avec la boîte de base Final Girl pour jouer.
Votre but est d’avoir le plus de points à la fin de la partie grâce à vos darumas. Ces derniers rapportent plus ou moins de points selon votre objectif secret. Pour obtenir ces darumas, vous devez « peindre » leurs yeux en y plaçant uniquement des dés de valeur 1 obtenus durant votre tour de jeu.
À votre tour, lancez les 8 dés. Tout 4 obtenu vous fait perdre ce dé, car ce chiffre porte malheur. Les 1 vont remplir les yeux des Darumas, vous permettant d’utiliser leurs pouvoirs. Si les deux yeux sont remplis, prenez cette carte Daruma et remplacez-la par une nouvelle de la pioche. Gagnez les Darumas correspondant à vos objectifs pour gagner le plus de points possible.