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Lewis & Clark

40,90 €
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En 1803, la France de Napoléon vend l’immense et méconnue Louisiane aux Etats-Unis d’Amérique. Le président Thomas Jefferson charge alors Meriwether Lewis et William Clark de découvrir l’Ouest « sauvage ». Dans le jeu c’est la même chose, chaque joueur conduit de Saint Louis à Fort Clatsop son « Corps of Discovery », complété tout au long du voyage par les Indiens et les trappeurs rencontrés.

Votre but ? Atteindre la côte Pacifique le premier en traversant les États-Unis, comme au temps des grands explorateurs Lewis & Clark.

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En 1803, la France de Napoléon vend l’immense et méconnue Louisiane aux Etats-Unis d’Amérique. Le président Thomas Jefferson charge alors Meriwether Lewis et William Clark de découvrir l’Ouest « sauvage ». Dans le jeu c’est la même chose, chaque joueur conduit de Saint Louis à Fort Clatsop son « Corps of Discovery », complété tout au long du voyage par les Indiens et les trappeurs rencontrés.

Votre but ? Atteindre la côte Pacifique le premier en traversant les États-Unis, comme au temps des grands explorateurs Lewis & Clark.

Chaque joueur conduit une expédition à travers les États-Unis. Le but est d’être le premier à atteindre la côte Ouest. Lewis & Clark est donc un jeu de course où seule la première place compte. Chaque joueur a en main des cartes Personnage qui forment son expédition. Ces personnages permettent d’effectuer des actions telles que récolter des ressources, avancer sur le parcours ou demander de l’aide aux Indiens. Pour être déclenchée, l’action correspondant à une carte doit être associée à une Force fournie soit par une autre carte soit par des Indiens. À chaque tour de jeu, un joueur doit réaliser une action. Il peut aussi recruter un nouveau Personnage et améliorer sa main de cartes. Enfin, régulièrement, les joueurs pourront établir leur Camp afin de reprendre en main les cartes déjà jouées. Mais le chargement de ressources et le nombre d’Indiens accueillis peuvent éventuellement faire perdre l’avance durement gagnée. La gestion des ressources et des Indiens est donc cruciale dans le jeu. La partie s’arrête immédiatement dès qu’un joueur a amené son Camp sur ou au delà de Fort Clatsop.

Points forts

  • Jeu intense, exigeant et immersif
  • Forte rejouabilité grâce aux nombreuses cartes
  • Course, pas de points de victoire

Fiche technique

Auteur(s) : Cédrick Chaboussit
Année : 2013
Editeur : Ludonaute
Nombre de Joueurs : 1 à 5, idéal à 3
Age : 14 Ans
Durée : 60 Mns
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Empêchez une bande de Djinns de voler votre source de pouvoir magique.

Une fois que vos ancêtres ont trouvé ou créé une source de magie, la connaissance exacte de son origine, pour autant que vous le sachiez, a été perdue depuis longtemps. Une petite communauté s'est développée autour de la source, et cherche à protéger ce lieu et à le garder aussi secret que possible.


Malheureusement, des êtres magiques, de chair et d'éther, ont retrouvé la trace de cette source. Ces êtres au caractère douteux, que vous appelez "Djinn", sont apparus dans divers endroits de la ville pour vous contester l'accès à la source. Vous êtes de jeunes membres de la Guilde de Magie, et pour prouver vos capacités, vous êtes

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  • Le Détective utilise des cartes transparentes pour résoudre des affaires et vendre des alibis
  • Le Champignonniste emploie des insectes pour l’aider a cultiver des spores dans une souche d’arbre
  • La Cheffe pâtissière utilise des engrenages pour faire fonctionner ses mixeurs avant de mettre ses marchandises dans un four chauffé par un dragon
  • Le Chasseur de trésors force sa chance en créant des sacs spéciaux pour plonger plus profondément et trouver davantage de trésors.

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Nichée au creux d’une forêt dense et verdoyante, la ville qui accueille l’événement est idéalement située pour procurer à ses apothicaires les ingrédients nécessaires à leur moult philtres et breuvages. 
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Black Friday : Devenez riche avant le krach !

Essayez de gagner le plus d'or possible en négociant des actions avant le grand krach boursier. Essayez de vous faire suffisamment d'argent en achetant et en vendant astucieusement des actions pour pouvoir l'utiliser afin d'acquérir le métal précieux tant convoité. Si vous êtes le meilleur pour manipuler l'évolution du marché et le prix des actions, vous avez les plus grandes chances de gagner le jeu.
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Lorsqu’une famille emménage dans le tristement célèbre manoir Creech, leur petite fille Carolyn commence à remarquer des phénomènes surnaturels.
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Important ! Ceci n’est pas un jeu indépendant ! A coupler avec la boîte de base Final Girl pour jouer.

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L'extension Crisis contient 4 boosters différents contenant chacun 12 cartes

  • Bases & vaisseaux
  • Flottes & bastions
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  • Héros

"Bases & Vaisseaux" et "Flottes & Bastions" enrichissent votre deck de nouveaux vaisseaux et de nouvelles bases. Quant à "Événements" et "Héros", ils ajoutent de nouvelles règles au jeu.

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Le NCG, gouvernement liberticide et autoritaire, accroît son emprise sur le peuple. Face à lui, se dresse un groupe de rebelles pacifiste et idéaliste, les Dragonflies, qui se bat pour des lendemains meilleurs... Rejoignez la résistance ou intégrez le NCG.

Chaque joueur possède un deck de seulement 10 cartes.
– Défaussez des cartes pour gagner des crédits
– Jouez vos cartes grâce à vos crédits

Qui sera le vainqueur ?
Rebelles : remportez la partie en accumulant 15 points d’influence.
NCG : remportez la partie en arrêtant les 3 leaders rebelles.

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Vous êtes dans le Far West ! Ici, il n’y a pratiquement plus de lois. Vous pouvez voler, tuer et surtout bluffer !
Mentez à vos adversaires pour leur refiler les mauvais personnages et tentez de deviner leurs bluffs pour récupérer les meilleurs personnages. Profitez des lieux les plus intéressants. Amassez la plus grande fortune et régnez sur la ville.
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Nouvelle édition de Haute Tension, le classique de Friedman Friese

Dans Haute Tension - Version Rechargée, les joueurs vont se concurrencer pour alimenter en électricité le plus grand nombre de villes possible. Les joueurs vont réaliser des chemins pour connecter des villes puis ils vont enchérir les uns contre les autres pour acheter des centrales électriques qu'ils utiliseront pour alimenter leurs villes.
Cependant, à mesure que les usines sont achetées aux enchères, des usines plus récentes et plus efficaces deviennent disponibles. Vous réalisez alors que lorsque vous récupérez une centrale électrique, vous permettez potentiellement à d'autres d'accéder à des équipements de qualité supérieure.
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Bruxelles, 1893 : Victor Horta signe la Maison Autrique et l’Hôtel Tassel, reconnus mondialement comme les premiers édifices Art Nouveau, où la lumière sublime les courbes végétales qui investissent ferronneries, mosaïques, fresques et vitraux. La même année, Paul Hankar érige sa maison personnelle.
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Dans Bruxelles 1893 - Belle Époque, incarnez un de ces illustres architectes : construisez des maisons, créez des œuvres d’art et tirez profit des différents notables de l’époque pour accroître votre influence. Accomplissez ainsi votre chef-d’œuvre architectural, illustré sur votre plateau Architecte.

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Sauvez les espèces disparues et en voie de disparition du sort que leur réserve la comète menaçante !

Vous ne pouvez donc rien faire de moins que de changer le cours de l'histoire ! Vous pouvez combiner astucieusement les compétences des cartes pour sauver les animaux de la comète menaçante.


Les techniques et règles de base du jeu s'apprennent rapidement. Cependant, cela ne signifie pas que Comet soit rapidement maîtrisé ! Chaque partie présente un nouveau défi, car vous devez vous adapter intelligemment aux actions de votre adversaire pour gagner.

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