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Lewis & Clark

40,90 €
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En 1803, la France de Napoléon vend l’immense et méconnue Louisiane aux Etats-Unis d’Amérique. Le président Thomas Jefferson charge alors Meriwether Lewis et William Clark de découvrir l’Ouest « sauvage ». Dans le jeu c’est la même chose, chaque joueur conduit de Saint Louis à Fort Clatsop son « Corps of Discovery », complété tout au long du voyage par les Indiens et les trappeurs rencontrés.

Votre but ? Atteindre la côte Pacifique le premier en traversant les États-Unis, comme au temps des grands explorateurs Lewis & Clark.

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En 1803, la France de Napoléon vend l’immense et méconnue Louisiane aux Etats-Unis d’Amérique. Le président Thomas Jefferson charge alors Meriwether Lewis et William Clark de découvrir l’Ouest « sauvage ». Dans le jeu c’est la même chose, chaque joueur conduit de Saint Louis à Fort Clatsop son « Corps of Discovery », complété tout au long du voyage par les Indiens et les trappeurs rencontrés.

Votre but ? Atteindre la côte Pacifique le premier en traversant les États-Unis, comme au temps des grands explorateurs Lewis & Clark.

Chaque joueur conduit une expédition à travers les États-Unis. Le but est d’être le premier à atteindre la côte Ouest. Lewis & Clark est donc un jeu de course où seule la première place compte. Chaque joueur a en main des cartes Personnage qui forment son expédition. Ces personnages permettent d’effectuer des actions telles que récolter des ressources, avancer sur le parcours ou demander de l’aide aux Indiens. Pour être déclenchée, l’action correspondant à une carte doit être associée à une Force fournie soit par une autre carte soit par des Indiens. À chaque tour de jeu, un joueur doit réaliser une action. Il peut aussi recruter un nouveau Personnage et améliorer sa main de cartes. Enfin, régulièrement, les joueurs pourront établir leur Camp afin de reprendre en main les cartes déjà jouées. Mais le chargement de ressources et le nombre d’Indiens accueillis peuvent éventuellement faire perdre l’avance durement gagnée. La gestion des ressources et des Indiens est donc cruciale dans le jeu. La partie s’arrête immédiatement dès qu’un joueur a amené son Camp sur ou au delà de Fort Clatsop.

Points forts

  • Jeu intense, exigeant et immersif
  • Forte rejouabilité grâce aux nombreuses cartes
  • Course, pas de points de victoire

Fiche technique

Auteur(s) : Cédrick Chaboussit
Année : 2013
Editeur : Ludonaute
Nombre de Joueurs : 1 à 5, idéal à 3
Age : 14 Ans
Durée : 60 Mns
Nouveau produit
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Collectionnez les chapeaux les plus extravagants et devenez la star du salon de thé. 

En début de partie les joueurs tirent neuf cartes. A votre tour de jeu vous pouvez effectuer une des deux actions suivantes:
  1. Échangez des chapeaux : Jouez une carte de votre main et échangez-la avec une carte de même couleur de la table à thé OU échangez-la contre une carte de toute les couleur, mais d’une valeur inférieure. Ajoutez la carte échangée à votre collection en la plaçant devant vous face visible
  2. Créez un chapeau noir : Posez une carte face cachée devant vous pour l’ajouter à votre collection. Cette carte est considérée comme un chapeau noir. En fin de partie, chaque chapeau noir dans votre collection vaut un point.

Prix
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Vous commencez avec une pioche de base de 10 cartes Émissaires. Ces cartes vous permettent d’acheter de nouvelles cartes sur le Domaine et de renforcer votre jeu.
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Un jeu indépendant dans la gamme Aeon's end

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Chaque joueur possède un deck de seulement 10 cartes.
– Défaussez des cartes pour gagner des crédits
– Jouez vos cartes grâce à vos crédits

Qui sera le vainqueur ?
Rebelles : remportez la partie en accumulant 15 points d’influence.
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