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L’ambiance n’est pas au beau fixe dans la maison, un de vos coloc a un problème. Pour que tout rentre dans l’ordre, il va falloir coopérer pour l’écouter et trouver avec lui des solutions.
Mais attention, il va falloir réussir à résoudre son problème avant que Le Spleen, l’incarnation des idées noires, n’entre dans la maison, sinon c’est l’embrouille assurée !
Ronchonchon est un jeu de rôle et de mémoire sur les émotions et sur les besoins qui y répondent suivant les moments de notre vie.
6 personnages et 24 scénarios permettront aux joueurs d’imaginer un ressenti par rapport à une situation donnée.
Ronchonchon permet d’apprendre à mieux se connaitre, mieux se comprendre et de développer son attention face aux autres.
Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
L’ambiance n’est pas au beau fixe dans la maison, un de vos coloc a un problème. Pour que tout rentre dans l’ordre, il va falloir coopérer pour l’écouter et trouver avec lui des solutions.
Mais attention, il va falloir réussir à résoudre son problème avant que Le Spleen, l’incarnation des idées noires, n’entre dans la maison, sinon c’est l’embrouille assurée !
Ronchonchon est un jeu de rôle et de mémoire sur les émotions et sur les besoins qui y répondent suivant les moments de notre vie.
6 personnages et 24 scénarios permettront aux joueurs d’imaginer un ressenti par rapport à une situation donnée.
Ronchonchon permet d’apprendre à mieux se connaitre, mieux se comprendre et de développer son attention face aux autres.
C’est aussi un jeu dont le temps est rythmé par un infâme personnage, Le Spleen, dont seul un jeu en coopération vous permettra de l’éloigner.
| Auteur(s) : | Boris Courtot, Corentin Lebrat, Julien Prothière |
| Année : | 2021 |
| Editeur : | Zazimut |
| Nombre de Joueurs : | 2 à 6 |
| Age : | 6 Ans |
| Durée : | 30 Mns |
La Chasse aux monstres est un jeu de mémoire coopératif. Comment ça fonctionne? Pendant la nuit, des monstres sortent de sous le lit de l'enfant. Pour les chasser dans le placard et gagner la partie, il faudra retrouver le bon jouet. Attention, si on se trompe trop souvent, de nouveaux monstres apparaîtront. Et si ceux-ci entourent complètement le lit, ce sont eux qui remporteront la partie!
Indispensable compagnon de vos parties, ce Pack Bonus contient tout ce dont vous avez besoin pour un confort de jeu optimal. Les 4 chevalets en bois sont conçus pour une parfaite manipulation des tuiles et une meilleure lecture du jeu. Notez vos points sur les feuilles de score avec votre crayon Qwirkle, et gagnez avec style !
C'est la folie dans le labo!
Le Dr Eureka a besoin d'aide pour réaliser au plus vite ses expériences. Transvasez les billes le plus vite possible dans le bon ordre et devenez le meilleur savant fou !
Lancez les dés et racontez des histoires pleines de rebondissements incluant les symboles tirés. Ce set de trois dés vous invite à inventer des histoires dans l'ère de l'atome !
Dobble est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel tous les joueurs jouent en même temps.
55 cartes comportant chacune 8 symboles, 5 variantes… et c’est parti !
Quel que soit le jeu choisi, repérez plus vite que vos adversaires le seul et unique symbole identique entre deux cartes puis nommez-le à haute voix. Ensuite, récupérez la carte comportant le même symbole que la vôtre,
On ne se contente plus de positionner les gobelets horizontalement ou verticalement. Il faut maintenant penser en 3 dimensions : devant, derrière, sur les côtés, tout est possible !
Chaque joueur a 5 gobelets colorés. Une carte est retournée et il faut être le plus rapide à reproduire la disposition indiquée avec ses
Il était une fois, un méchant roi qui jalousait le bonheur de ses sujets et détruisit tous les recueils de contes de fées de son royaume. Sauf un dont il déchira les pages et dispersa les morceaux dans son jardin. Aujourd’hui, c’est à vous et à vos amis qu’il revient de les rassembler pour rendre la joie au royaume !
Deux inspecteurs doivent reconstruire 700 mots du vocabulaire à partir de 96 lettres et syllabes. Jouez à la Bataille, au Rami et à la Chenille pour les aider à reconstruire les mots.
- Inclus : un manuel pédagogique gratuit à télécharger !
- Pour apprendre les syllabes du CP au CM1 en s’amusant !
- 3 jeux pour composer 700 mots.
Katamino est un casse-tête passionnant qui se présente comme un puzzle évolutif. Prenez les pièces imposées par le défi, faites le vide dans votre esprit et tentez de remplir l'espace délimité par la réglette. Jeu de logique tout en bois, les enfants comme les adultes se laisseront prendre au jeu !
Un jeu fun de déduction !
Chaque joueur reçoit une série de tuiles numérotées de 1 à 7, parmi les vingt-huit disponibles. Il ne peut voir que celles révélées au centre de la table et celles des autres joueurs.
À son tour, il faut appeler un numéro qu’on pense avoir dans sa suite, pour être le premier à la décoder ! Les autres joueurs révèlent vôtre tuile si vous avez vu juste, sinon, vous passez votre tour. Le premier joueur qui devine ainsi toutes ses tuiles a gagné !
DÉCODE réunit tous les ingrédients des grands jeux familliaux : simplicité, rapidité, et fun.
Construisez votre château de la pointe de votre stylo !
Chaque joueur va construire son château idéal en le dessinant : des tours majestueuses, des murs solides, un donjon confortable pour les invités de passage, le tout joliment décoré pour susciter l’admiration de la population... Celui qui saura le mieux exploiter les ressources de la région construira le plus beau château du royaume.
Lancez les dés, collectez les ressources sur votre plateau, dépensez-les pour dessiner des parties de votre château ou faites venir des invités qui vous donneront des points en fin de partie. Avec le mode de jeu avancé, ces invités ont des pouvoirs spéciaux qu’il conviendra d’user au bon moment !
La version pour enfants du jeu de dés "Très Fûté !".
La fête est complètement folle : ballons, bougies, cadeaux et beaucoup de gâteaux. Il y'en aura pour tout le monde. Celui qui coche intelligemment les symboles obtenus sur les dés dégote beaucoup de points de victoire et de tours supplémentaires. Mais attention ! Tous les dés qu'il n'utilise pas sont pour les autres joueurs. Tout le monde est donc de la partie et personne ne doit attendre longtemps !
Dans les îles des Caraïbes, on entend beaucoup d'histoires de pirates et de trésors cachés…
Lors de votre aventure, observez tous pendant quelques secondes une carte aux trésors et retenez les précieux éléments qu'elle recèle.
Passez-vous ensuite tour à tour la longue-vue pour décrire ce que vous y voyez, mais attention aux attaques des pirates ! Parmi toutes ces îles une seule cache le butin.
Retrouvez-là tous ensemble dans ce jeu de mémoire et de communication.
Challenge ton cerveau avec un jeu fun mettant ta réflexion, ta mémoire et ta rapidité à l’épreuve ! Épreuves tactiles, représentation dans l’espace, mémorisation, analyse, raisonnements, une version Experts est livrée avec 80 nouveaux mini-jeux pour défier uniquement les plus courageux et les plus intelligents !
Dans Et puis Voilà !, les jeunes joueuses et joueurs sont invités à créer leur propre histoire. Leur plateau de jeu comporte une histoire avec des trous de formes différentes. Déplacez votre bateau d’île en île avec votre dé. La forme de l’île atteinte vous indique quelle forme de jeton piocher. Bouchez un trou de la même forme avec votre jeton et complétez votre histoire !
Quelles créatures féroces allez-vous rencontrer ? Des dragons ? Des baleines ? Des chiens ? Des grenouilles ? Cela dépendra du pion pioché. Le premier joueur à avoir terminé de compléter son plateau lit son histoire en premier. Vous pouvez utiliser le côté avec texte ou le côté sans texte pour inventer votre aventure.
Créez un océan de papiers pliés. Une identité visuelle superbe, à base de pliages pris en photos, c’est tout simplement superbe. À vous de créer votre propre océan.
À votre tour, prenez les deux premières cartes de la pioche, choisissez-en une et défaussez l’autre sur l’un des deux tas ou prenez la première carte de l’une des deux défausses. Ensuite, posez un duo de cartes et appliquez son pouvoir. Vérifiez votre jeu. Vous avez plus de 7 points en comptant vos cartes posées et votre main, peut-être est-ce le moment de terminer la partie. Mais êtes-vous sûr que personne n’a plus que vous ? Peut-être qu’un tour supplémentaire serait bénéfique ? Un dilemme à résoudre
La méduse utilisée avec les nageurs immobilise vos adversaires. Le homard joué avec le crabe vous permet de prendre une carte parmi les cinq premières de la pioche. Le panier de crabes rapporte 1 point par crabe. L’étoile de mer jouée avec deux cartes duo rapporte 3 points, mais annule l’effet et des cartes. L’hippocampe remplace n’importe quelle carte collection manquante.