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À vos pattes, prêts, miaou ! Tous les joueurs cherchent à se débarrasser de toutes leurs cartes. Et ce n'est possible que s’ils ont les bons chats ! Le joueur qui réussit à se débarrasser de sa dernière carte en ayant de la chance et en faisant preuve d’esprit tactique remporte un chat en récompense. Le but du jeu est d'être le premier à avoir deux chats.
Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
À vos pattes, prêts, miaou ! Tous les joueurs cherchent à se débarrasser de toutes leurs cartes. Et ce n'est possible que s’ils ont les bons chats ! Le joueur qui réussit à se débarrasser de sa dernière carte en ayant de la chance et en faisant preuve d’esprit tactique remporte un chat en récompense. Le but du jeu est d'être le premier à avoir deux chats.
| Auteur(s) : | Anja Wrede |
| Année : | 2004 |
| Editeur : | Haba |
| Nombre de Joueurs : | 2 à 5 |
| Age : | 5 Ans |
| Durée : | 10 Mns |
Accompagne Jonas dans un voyage aussi merveilleux que périlleux !
Après avoir traversé un tableau magique, Jonas se retrouve plongé dans un univers fantastique. Aidez-le à traverser la grande Forêt Mystérieuse et affrontez ensemble la Reine des Draconia, une des créatures les plus dangereuses de cette forêt.
Un challenge pour les vrais chats de gouttière !
Quel chat errant n'aimerait pas quitter la grisaille des ruelles pour le confort d'un chaleureux foyer ? Difficile cependant d'en trouver le chemin, car les gouttières se suivent et se ressemblent toutes.
Une incroyable course d’escargot où votre but est… d’aller Super Pas Vite pour finir dernier ! La couleur de votre escargot est secrète, ne la révélez pas aux autres joueurs. À votre tour, lancez les 4 dés de couleurs. Chaque dé permet de déplacer un escargot s’il est de la couleur indiquée OU s’il se trouve sur une fleur de la couleur du dé.
Traverser les nuages et décrocher la Lune, quel doux rêve…
Il vous suffit de quelques échelles placées habilement, d’un bon sens de l’équilibre et d’un soupçon d’imagination.
Selon le jet de dé, placez une échelle sans faire tomber la structure.
Soyez aussi audacieux qu’adroit et devenez le plus agile des rêveurs.
Dans Crôa, prenez le contrôle de la mare qui se dévoile au fur et à mesure des déplacements de vos grenouilles. Utilisez au mieux vos ressources et faites grandir votre colonie grâce aux mâles. Déployez-vous rapidement dans la mare à l’aide des moustiques et des nénuphars rebondissants. Mais gare aux brochets et aux grenouilles adverses qui ne vous feront pas de cadeau ! Et n’oubliez pas que pour gagner à Crôa, il faut être la dernière colonie à avoir sa Reine en jeu.
Les nouveautés:
3 histoires pour 6 nouvelles aventures qui entraînent enfants et parents à l'aventure !
Cette version d’Unlock! est totalement pensée et conçue pour les enfants à partir de 6 ans : ni calculs, ni textes, ni écran, ni connexion, elle fait la part belle au plaisir et à la réflexion, entre enfants ou en famille.
Cette boîte puise son inspiration dans les œuvres magnifiques de Tom Moore et du studio irlandais Cartoon Saloon ! Trois histoires magnifiques, illustrées par les artistes du studio.
Vous avez découvert une île déserte ! Vous décidez d’explorer les lieux et de vous enfoncer dans la jungle touffue. Mais, qu’est-ce que… ?! Ici, en plein coeur de la forêt tropicale, vous tombez sur neuf mystérieux coffres ! Seraient-ce des trésors ? Vous vous approchez, mais vous entendez soudain des bruits étranges… Vous regardez autour de vous : plein de petits yeux vous observent depuis les sous-bois. Un toucan coloré s’élance dans les airs et vient se poser sur l’un des coffres : « Bonjour et bienvenue, jeunes aventuriers ! croasse-t-il. Vous avez découvert l’Île aux Énigmes ! Si vous parvenez à résoudre nos énigmes, vous pourrez ouvrir nos coffres au trésor… » D’autres animaux s’avancent vers vous. Vous avez 6 énigmes à résoudre ensemble ! Chaque énigme
Nous pensons à tous les parents !
Vous attendez votre plat et votre enfant ne tient plus en place. Pas de panique ! Ce kit est fait pour vous !
On a pensé à tout : 54 gages fous et malins pour les occuper au restaurant. Les enfants passeront un moment extraordinaire et hilarant.
Vos voisins de table ne vont plus vous maudire ! (Oh miracle)
Dans Bandido, les joueurs incarnent des justiciers qui unissent leurs forces afin d’empêcher l’évasion d’un redoutable bandit. Le bandido est coincé dans sa cellule, mais compte bien faire tout ce qu’il peut pour retrouver sa liberté. Habile de ses mains, il creuse de nombreux tunnels. Votre but : contrer ses plans d’évasion en lui bloquant toutes les sorties et le garder bien au chaud dans sa prison.
Bandido est un jeu rapide à apprendre et très simple à mettre en œuvre. Pour débuter la partie, placez au centre de la table la super-carte, représentant le bandido dans sa cellule avec ses 6 sorties, puis distribuez 3 cartes à chaque joueur. À chaque tour, un
Qwirkle, le jeu aux multiples récompenses, existe maintenant en cubes !
Dans Qwirkle Cubes, le but est de créer ou de compléter des lignes de cubes de la même couleur ou du même symbole pour marquer le plus de points.
Contrôlez le hasard : lancez et relancez vos cubes pour tenter d’obtenir les faces dont vous avez besoin.
Mais chacun voit les cubes des autres joueurs
Les poules se prélassent sur leur perchoir coloré, mais si l’une d'elles décide de bouger, tout risque de vaciller !
Collectez un maximum de poules, de bottes de foin et de roues de charrette avant que le perchoir ne bascule.
Un jeu d’équilibre pour les petits poussins, dans lequel un brin de stratégie se mêle à des tonnes de rire.
Un jeu rapide, délirant et simple ! Un jeu de folie avec des cris à pousser, des chiffres à annoncer, des couleurs à ignorer, des moustiques à écraser... et un Chat Fou. Chaque joueur, à tour de rôle, retourne la carte de sa pioche et l'expose face visible devant sa pioche. A tout moment si deux joueurs ont sur leur carte : - le même chiffre, ils doivent faire le cri de l'animal de l'autre - le même animal, ils doivent crier le chiffre de l'autre Le plus rapide remporte les cartes exposées devant lui et devant son adversaire. Le joueur qui possède le plus de cartes sous sa pioche gagne la partie.