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Australie, 1920. La ville de Sydney connaît une flambée de violence : trafics en tous genres, meurtres, prostitution… Rien ne lui est épargné. Les gangsters font régner leur loi dans les rues, sous la coupe des reines du crime, Tilly Devine et Kate Leigh. En tant que membre de la police, vous ne restez pas les bras croisés. Les cellules de détention sont pleines et vous travaillez avec vos collègues pour établir les preuves nécessaires à la condamnation des suspects. Mais attention, une erreur de votre part et le (ou la) criminel(le) repart libre.
Fallen Angels est un jeu de déduction coopératif. Les joueurs ont des cartes Criminel en main, avec des symboles de preuve d’un côté, mais un seul (la preuve
Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
Australie, 1920. La ville de Sydney connaît une flambée de violence : trafics en tous genres, meurtres, prostitution… Rien ne lui est épargné. Les gangsters font régner leur loi dans les rues, sous la coupe des reines du crime, Tilly Devine et Kate Leigh. En tant que membre de la police, vous ne restez pas les bras croisés. Les cellules de détention sont pleines et vous travaillez avec vos collègues pour établir les preuves nécessaires à la condamnation des suspects. Mais attention, une erreur de votre part et le (ou la) criminel(le) repart libre.
Fallen Angels est un jeu de déduction coopératif. Les joueurs ont des cartes Criminel en main, avec des symboles de preuve d’un côté, mais un seul (la preuve incriminante) de l’autre. Il ne voit pas ce dernier et ce sont ses assistants, avec leurs propres cartes, qui doivent lui faire deviner quelle est la bonne preuve.
Fallen Angels est un jeu aux design unique, avec des photos d’identité de vrais criminels de Sydney au plus fort des années folles. En recoupant les informations des cartes, les joueurs doivent inculper douze criminels pour l’emporter. Mais si quatre suspects sont libérés, la partie est perdue.
| 3 Produits |
| Auteur(s) : | John Kean |
| Année : | 2023 |
| Editeur : | Bad Taste Games |
| Nombre de Joueurs : | 2 à 6, idéal à 3 |
| Age : | 12 Ans |
| Durée : | 20 Mns |
Il en résultera une augmentation exceptionnelle de son volume qui l'amènera à engloutir Mercure, Vénus et peut-être la Terre elle-même.
Plongez dans les profondeurs merveilleuses d’un écosystème coralien.
Au départ, chaque joueur contrôle un point chaud de biodiversité. À chacun des 17 tours que compte la partie, chaque joueur choisit l’une des tuiles coraux visibles et l’ajoute à son écosystème. Ce faisant, si vous assemblez trois morceaux de coraux identiques, formant un habitat, vous y placez un petit animal (tortue verte, poisson clown, crabe-trapèze, etc). Si de multiples coraux de même couleurs sont assemblés, ils forment un récif. Enfin, si vous possédez suffisamment de petits animaux, vous pouvez les recouvrir par un grand animal (murène, pieuvre, requin-marteau, etc.).
Sword & Sorcery est un jeu de plateau épique et coopératif dans un univers fantastique où 1 à 5 joueurs incarnent des héros aux pouvoirs uniques. Ramenés d’entre les morts, ils se battent ensemble contre les forces du mal, contrôlées par le jeu, dans l’espoir de sauver le royaume et de briser le sort emprisonnant leurs âmes. Les héros, de retour sous la forme d’Âmes Fantômes immortelles, mais encore affaiblis par la résurrection, vont se renforcer au cours des quêtes de la campagne. En acquérant des Points d’Âme, les joueurs pourront régénérer l’âme de leurs héros, retrouver leur
Observez les astres grâce à votre télescope et reportez-les dans votre carnet d’astronomie.
Durant 11 manches, votre télescope ET votre carnet se remplissent de vos observations.
Vous et votre adversaire jouez 2 cartes corps célestes par tour.
Le choix de la première carte jouée contraint la pose de la deuxième.
À tel tour, compléterez-vous d’abord votre carnet OU votre télescope?
Les corps célestes joués dans votre télescope doivent être adjacents ; ils rapportent des points de majorité en fonction de la zone où ils se trouvent en fin de partie.
METS LE BON DOIGT DANS LE BON TROU !
CHACUN SON TROU ! est un jeu de Jean-François Rochas (l'Atelier des Bonnes Idées) dans lequel il est de bon ton de fourrer son doigt un peu partout, du moment qu'on est le plus rapide !
Chaque joueur dispose d'un trou devant lui (un Trou de nez, de souris, de fromage, de serrure, ou encore un Trou noir), et à chaque manche l'un d'entre eux est le TROUbadour (Ha ! Ha !).
Celui-ci va retourner des cartes actions annonçant ce qu'il FAUT ou NE PAS FAIRE. Tous les autres joueurs doivent alors placer le plus
Des règles claires avec des modules pour ajouter de la variété
Une course originale illustrée par Vincent Dutrait
Un jeu familial pour 2 à 6 joueurs
Situé dans l'ancienne Mésopotamie, berceau de la civilisation, à une époque où l'emplacement d'Ur était une région côtière, les joueurs travaillent pour construire la grande ville d'Ur, à étendre ses quartiers et à s'établir comme de puissants constructeurs.
Tabannusi présente un superbe plateau montrant la ville d'Ur divisée en 5 régions, chacune liée à un dé de couleur spécifique. Il y a 3 quartiers de construction, 1 quartier de temples et 1 quartier portuaire.
A chaque tour, votre ouvrier activera un de ces quartiers. Lors de l'activation d'un quartier, vous devez d'abord prendre un dé du quartier. Ce dé correspond à la couleur du quartier et remplit deux fonctions : Le dé lui-même devient une ressource de sa couleur. La valeur du dé détermine quel
L’Age de la Voile (1571-1862) est une ère de développement sans précédent à travers les océans du globe, lorsque les empires maritimes lièrent les continents grâce à leurs puissantes flottes.
Faites voguer vos navires dans cet intense jeu de stratégie où vous ferez accroître votre puissance navale afin de relier les régions les plus éloignées du monde.
Depuis vos ports d’attache en Europe, vous créez des liaisons commerciales les plus judicieuses au fur et à mesure de l’ouverture de la carte. Vous développez votre ville par de nouvelles constructions pour entreprendre plus loin encore vos conquêtes.
Les choix décisifs abondent : vous devez composer avec l’efficacité, la stratégie et même la moralité. Les batailles se livreront autant par la ruse que par le feu des canons…